You searched for App marketing - AppsFlyer https://www.appsflyer.com/ru/ Attribution Data You Can Trust Wed, 03 Jul 2024 11:04:13 +0000 ru-RU hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.5.5 https://www.appsflyer.com/wp-content/uploads/2020/07/favicon.svg You searched for App marketing - AppsFlyer https://www.appsflyer.com/ru/ 32 32 The state of ad creatives in app marketing: 2024 edition https://www.appsflyer.com/ru/resources/reports/gated/state-of-creative/ Sun, 12 May 2024 18:56:25 +0000 https://www.appsflyer.com/resources//%d1%81%d0%be%d1%81%d1%82%d0%be%d1%8f%d0%bd%d0%b8%d0%b5/ Состояние рекламных креативов в маркетинге приложений: издание 2024 года - изображение

The post The state of ad creatives in app marketing: 2024 edition appeared first on AppsFlyer.

]]>
Состояние рекламных креативов в маркетинге приложений: издание 2024 года - изображение

Состояние рекламных креативов в маркетинге приложений: издание 2024 года



При участии:
1

Инсайты

На 2% креативов уходит 68% бюджетов Только на 2% креативов приложений приходится 68% бюджетов, в то время как почти 90% расходов направлено всего на 10% рекламы.
Повышение IPM на 22% для неигровой рекламы с пользовательским контентом в соцсетях Пользовательский контент лучше всего работает в нативной среде социальных сетей как для неигровых (повышение на 22%), так и для игровых (выше на 12%) приложений; реальные сцены превосходят анимированную рекламу на 15% для неигровых приложений.
Повышение IPM на 20% для рекламы игр без пользовательского контента (UGC) на платформах, не относящихся к социальным сетям (рекламные сети и DSP) IPM игровых креативов оказывался на 20% выше, если пользовательский контент не использовался; IPM анимированных объявлений был на 26% выше, чем у креативов с реальными сценами.
Гиперказуальные игры достигают IPM 48 в рекламных сетях Игровой жанр нашёл ключ к привлечению внимания с помощью креативов для загрузки: 47,6 IPM в рекламных сетях; игры жанра RPG показали скромный результат в 3,1 IPM.

6% удержания на 30-й день для рекламы с комбинированными типами сцен Показатель удержания в течение 30 дней составил 6% для видеорекламы игровых приложений с сочетанием пользовательского контента, геймплея, а также анимации и реальных сцен в рекламных сетях.
Показатель удержания для более длинных видеорекламных роликов лучше на 30% Видеореклама игровых приложений длительностью более 15 секунд обеспечила показатель удержания 30% выше на 30-й день на платформах социальных сетей.

2

Введение

Креативщики, вооруженные AI: креативы в 2024 году

Добро пожаловать в эпоху AI в рекламном креативе. В последние годы роль креативов в рекламе значительно изменилась, сочетая их традиционную ценность из эпохи креативщиков из “Mad Men” с генеративным AI. Это слияние трансформировало процесс генерации идей, разработки концепций и дизайна, сделав AI неотъемлемой частью каждого этапа.

Тем не менее, область гипергранулярного измерения и оптимизации креативов представляет собой ещё одно значительное достижение AI. Например, AI может идентифицировать конкретные сцены и элементы в тысячах креативов, автоматически анализируя всё: от пользовательского контента (UGC) до игровых фрагментов и анимации. Этот детализированный уровень анализа позволяет маркетологам соотносить конкретные компоненты креативов с показателями эффективности, раскрывая инсайты о том, какие комбинации становятся победителями в креативной гонке.

Ещё один уровень детализации предоставляется на уровне вовлечённости в креатив. Платформы, такие как Meta, TikTok и YouTube, также адаптируются, предлагая расширенные метрики вовлечённости (EET). EET от AppsFlyer также предлагает более глубокие инсайты в вовлечённость кампаний, выходя за рамки простых просмотров и кликов, что знаменует собой поворотный момент в измерении и атрибуции кампаний.

В условиях ограниченной доступности данных на нижних этапах воронки из-за вопросов конфиденциальности, теперь большее внимание уделяется измерению эффективности креативов на верхних этапах воронки. Рекламный контент теперь играет жизненно важную роль, выступая в качестве основных данных первого уровня для самих рекламных платформ в среде, ориентированной на конфиденциальность.

Выборка данных *

220k вариантов креативов, проанализированных AI AppsFlyer **
2k приложений, охватывающих игровые и неигровые категории
720M неорганических установок, обеспеченных проанализированными креативами

*Все результаты основаны на полностью анонимных и агрегированных данных. Для обеспечения статистической достоверности мы придерживаемся строгих объемных порогов и методологий и представляем данные только при соблюдении этих условий.

**Данные получены на основе решения AppsFlyer для оптимизации креативов с использованием AI; минимальные затраты на рекламу составляют $50 на креатив в месяц.

“Сильные креативы – основа успешных кампаний. Они привлекают внимание и стимулируют вовлеченность. Но для великих идей нужен план. Ключевую роль в создании контента играет стратегия, а также учет тенденций и оригинальности бренда. Такой подход также будет способствовать развитию симбиотических отношений и более тесному сотрудничеству между менеджерами маркетинговых кампаний и креативными командами”.

Дана Шавив
Технический руководитель UA – социальные сети
3

Основные тренды

Охота за 50 вариантами: поиск лучших креативов

Давайте начнем с впечатляющей цифры: всего 2% креативов используют 68% бюджетов. Более того, почти 90% затрат идет на всего 10% креативных вариантов, поскольку медиа-платформы сосредотачиваются на самых эффективных вариантах, игнорируя менее успешные. Реальность такова, что для создания одного успешного рекламного ролика может потребоваться до 50 вариантов.

Эта ситуация создает бесконечную игру с числами, заставляя маркетологов массово производить креативные варианты. Факторы, определяющие успех лучших объявлений, часто неизвестны, а результаты варьируются на разных платформах. Учитывая ‘баннерную слепоту’ и неизбежное утомление от рекламы, для каждой кампании требуется постоянно расширяющийся арсенал креативных концепций – не менее 10 на кампанию. Это бесконечный цикл. AI стал незаменимым союзником в создании контента в больших масштабах, что свидетельствует о значительных изменениях в креативных стратегиях.

Именно поэтому роль креативных стратегов также стала незаменимой для управления масштабами такой массовой продукции. Еще несколько лет назад она практически не существовала; ее появление за последние несколько лет знаменует собой значительный сдвиг парадигмы.

Доля затрат по % вариаций креативов


Уравнение IPM: вовлеченность vs стоимость

Ключевой показатель installs per mille (IPM) измеряет эффективность рекламных креативов, указывая на успешность рекламы и влияя на стоимость за установку (CPI). Высокий IPM свидетельствует об эффективности, отражая успешность креатива и приводя к снижению CPI, тогда как низкий IPM может подходить для приложений с высоким ожиданием дохода, которые могут позволить себе более высокий CPI.

Гиперказуальные игры лидируют по уровню IPM в рекламных сетях с показателем 47.6, значительно опережая более специализированные RPG с IPM 3.1. Однако высокий IPM не всегда дает полную картину: гиперказуальные игры часто сталкиваются с проблемами монетизации после установки, что требует более низкого CPI. В отличие от них, нишевые жанры, такие как казино и стратегические RPG, нацелены на небольшую, но более прибыльную аудиторию, допуская более низкий IPM для достижения высокого дохода на установку, что позволяет им выдерживать более высокий CPI.

Эффективность IPM варьируется в зависимости от медиа: рекламные сети обычно дают лучшие результаты для игр благодаря контекстной релевантности. Вне игровой сферы приложения на базе генеративного AI достигают показателя IPM 5.1, а фото и видео приложения также показывают хорошие результаты благодаря потенциалу их креативной рекламы. Приложения для развлечений отстают по показателям IPM из-за более сложной среды.

IPM по категориям и типам медиа


Не вся реклама привлекает внимание

Распределение IPM по креативам тесно связано с распределением затрат: только 2% игровых и неигровых реклам имеют показатель IPM выше 80. В то же время половина всех реклам едва ли привлекает внимание.

Иными словами, только избранные креативы способны захватить внимание аудитории и генерировать значительные расходы, делая IPM индикатором резонанса рекламы. С точки зрения чистой производительности, более высокий IPM часто выгоден для рекламодателей, медиа и пользователей, оптимизируя как вовлеченность пользователей, так и расходы на рекламу.

Мы наблюдаем значительный контраст в распределении IPM между игровыми и неигровыми приложениями. В неигровых приложениях победитель получает всё: существует резкий разрыв между лидерами и остальными. Распределение IPM для игр более плавное, поскольку маркетологи игр часто создают и тестируют множество вариантов рекламы. Этот подход, ориентированный на непрерывную итерацию и тестирование, помогает выравнивать показатели IPM по всему спектру, что приводит к большему количеству успешных креативов и подчеркивает опыт игровой индустрии в улучшении эффективности рекламы.

Распределение IPM по % вариации креативов


CPI: Баланс объема и ценности

Стоимость за установку (CPI) выделяется как чрезвычайно чувствительный показатель для маркетологов. Разнообразные факторы, включая географическое расположение, тип рекламы, категорию, медиа-платформу и многие другие, могут значительно повлиять на этот показатель. Такая сложность требует от маркетологов глубокого анализа супер-детализированных данных (см. таблицу ниже). В целом, более низкий CPI часто коррелирует с более высоким IPM.

Однако низкий CPI не всегда является исключительно положительным фактором. Для игр, которые имеют высокий средний доход на пользователя (ARPU), более высокий CPI не только допустим, а стратегически важен. Например, мидкорные игры ориентируются на привлечение узкой, высоко вовлеченной аудитории, подчеркивая качество привлечения пользователей, а не объем. В отличие от них, гиперказуальные игры, известные своей широкой привлекательностью и легкостью доступа, стремятся привлечь широкую аудиторию. Эти игры обычно имеют более низкий CPI, так как нацелены на объем, рассчитывая на большое количество установок для получения дохода.

Например, на диаграмме ниже видно, что маркетологи игр мидкора тратят значительные суммы на привлечение пользователей через видеорекламу в рекламных сетях.

CPI видеорекламы в рекламных сетях (USD)

Игровые категории объединяют следующие жанры: Казуальные игры: Головоломки, Вечеринки, Экшн, Матчи, Симуляции, Настольные игры, Детские игры I Гиперказуальные игры: Гиперказуальные I Казино: Казино I Мидкор: Шутеры, Стратегии, Ролевые игры (RPG) I Спорт и гонки: Спорт, Гонки

Загрузите таблицу: CPI по странам, категориям, платформам, типам медиа и типам рекламы *

Игровые категории объединяют следующие жанры: Казуальные игры: Головоломки, Вечеринки, Экшн, Матчи, Симуляции, Настольные игры, Детские игры I Гиперказуальные игры: Гиперказуальные I Казино: Казино I Мидкор: Шутеры, Стратегии, Ролевые игры (RPG) I Спорт и гонки: Спорт, Гонки

Успех сцены сильно зависит от контекста

Рекламные креативы работают по-разному на разных платформах. Наш анализ на основе AI более 220,000 видеороликов в различных медиа-средах подчеркивает разную эффективность “сцен” в креативах, таких как пользовательский контент (UGC), демонстрации игрового процесса (применимо к игровым и неигровым приложениям), анимации и сцены из реальной жизни (см. примеры под диаграммами).

При измерении IPM, видеорекламы для игр без UGC показывают на 20% лучшие результаты в среднем по сравнению с рекламами с UGC (выше на 25% в рекламных сетях и на 15% в DSP). Использование анимации также очень эффективно в играх, увеличивая IPM на 26% по сравнению с рекламами без анимации (в среднем по типам медиа).

UGC находит свою нишу в социальных сетях, где этот контент является естественным: реклама с UGC в играх превосходит рекламу без UGC на 12%, а в неигровых приложениях – на 22%. Использование кадров из реальной жизни также приносит лучшие результаты в неигровых приложениях, с IPM на 15% выше по сравнению с анимационными рекламами.

Ни один тип сцен не будет одинаково успешен на всех платформах. Поэтому маркетологам необходимо адаптировать свой контент к уникальной аудитории и контексту каждого канала.

Несмотря на то, что AI раскрывает оптимальные стратегии для разных контекстов, важно помнить, что каждый продукт уникален, и успех может быть достигнут различными подходами. Маркетологи часто экспериментируют с различными типами сцен в медиа-платформах в широком масштабе, чтобы улучшить охват и увеличить вероятность успеха среди разнообразной аудитории.

IPM для игровых (слева) и неигровых приложений по типам медиа: разбор сцен с использованием AI

Примеры типов сцен:
UGC от Buff
Анимация от Lucky Buddies
Геймплей от Buff

 “Автоматизация кардинально меняет пользовательский контент (UGC), предоставляя обычным пользователям инновационные инструменты для создания сторителлинга. Создатели все чаще используют автоматизированные инструменты озвучивания, создавая основу для новой волны в поп-культуре”.

Лираз Двора
Руководитель отдела креативов, Global Gaming

Комбинации сцен для успеха креатива

Поскольку креативы часто используют смесь различных типов сцен, интересно посмотреть, какие комбинации дают наилучшие результаты. В контексте рекламных сетей данные показывают, что игровые креативы должны уделять меньше внимания UGC и больше – анимационным персонажам в рамках одного объявления. Самый высокий IPM достигается при добавлении игрового процесса: это явный сигнал, что пользователи хотят увидеть, как выглядит игра или приложение, прежде чем загрузить его.

Это логично, так как UGC не так хорошо работает в несоциальном контексте. Когда вы играете в игру, вы, скорее всего, взаимодействуете с рекламой, показывающей игровой процесс и использующей анимационных персонажей, что отражает виртуальные игровые среды. Все остальные комбинации сильно уступают.

На платформах социальных сетей игровые приложения должны экспериментировать, сочетая анимационные и реальные видео, уделяя меньше внимания игровому процессу; добавление UGC даст небольшое преимущество при максимальном IPM. Интересно, что игровые и неигровые приложения имеют одинаковые две лучшие комбинации.

В случае DSP, данные указывают на то, что в игровой рекламе более предпочтительно использовать анимационные персонажи, чем UGC. Демонстрация игрового процесса не превзошла анимацию, но заняла второе место по IPM.

Еще раз напоминаем, что каждый продукт уникален, и успех может быть достигнут различными путями. Поэтому эксперименты жизненно важны для определения лучших комбинаций.

IPM по типам медиа: Разбивка комбинированных сцен с использованием AI

Примеры комбинированных сцен
UGC и геймплей
Реальные сцены, анимация и геймплей
UGC, анимация и геймплей

Загрузите таблицу: IPM по комбинациям сцен и странам


Реклама, которая цепляет: Retention-формула (формула удержания)

Различные каналы и контексты влияют на retention (удержание) для вариантов. Несмотря на то, что высокий IPM может привлекать пользователей, он также может увеличить отток из-за изменяющихся со временем уровней вовлеченности. В рекламных сетях сочетание пользовательского контента (UGC) и анимации с реальными кадрами становится лучшим вариантом для удержания пользователей на 30-й день в играх, достигая впечатляющих 6,01%.

В рекламных сетях для игр обеспечивается более высокое удержание там, где не используется UGC. Для DSP лучшее удержание в играх достигается при сочетании UGC и реальных кадров без игрового процесса.

Фактически, включение UGC улучшает показатели удержания в целом. Социальные медиа платформы увеличивают удержание в играх при использовании игрового процесса и сочетания анимации с реальными кадрами, тогда как рекламные кампании для неигровых приложений получают наибольшую пользу от комбинации UGC и игрового процесса.

Баланс IPM с удержанием пользователей является ключевым фактором для максимизации ROAS. Высокий IPM может снизить CPI, но он также может привести к большему оттоку пользователей. Проблема заключается в поиске золотой середины, где осуществляется эффективное привлечение пользователей и обеспечивается долговременное вовлечение. Именно поэтому важно иметь аналитику полного цикла для полной картины и не ограничиваться важными, но неполными промежуточными метриками, такими как CTR, IPM или CPI.

Удержание в игровых и неигровых приложениях на 30-й день с разбивкой по типу медиа: разбивка сцен с использованием AI

Уровень удержания на 30-й день по типам медиа: разбивка комбинированных сцен с использованием AI

X = не используется
V = используется

Загрузить таблицу: Разбивка комбинированных сцен по уровню удержания на 30-й день по странам


Видео длительностью более 15 секунд лучше работают в социальных сетях

Длина видео является еще одной ключевой метрикой для измерения вовлеченности пользователей. Мы видим, что игровые креативы длительностью более 15 секунд (длинные) показывают хорошие результаты на социальных платформах, обеспечивая на 30% более высокий уровень удержания на 30-й день и на 9% выше в рекламных сетях.

В неигровом контенте платформы социальных сетей аналогичным образом демонстрируют на 12% более высокий уровень удержания от длинных видео, но в рекламных сетях и DSP ситуация обратная: короткие видео продолжительностью менее 15 секунд увеличивают уровень удержания не менее чем на 50% и 80% соответственно.

Уровень удержания на 30-й день в зависимости от длины видеорекламы: разбивки с использованием AI

4

Уголок экспертов



Вопрос-ответ с Лираз Двора, руководителем отдела креативов, Global Gaming

Какие три основных тренда, по вашему мнению, будут доминировать в креативном процессе в 2024 году?

Продвинутая интерактивная вовлеченность: 2024 год обещает быть годом динамичного взаимодействия с пользователями. Покупка в один клик благодаря шоппинг-видео превращает просмотр в покупку, а прямые трансляции вовлекают аудиторию в реальном времени, устанавливая новые стандарты участия. С помощью AI контент настраивается под предпочтения зрителей, усиливая связь со зрителем благодаря аутентичности и персонализации.

Создатели контента на передовой: В этом году акцент остается на силе аутентичности и невероятном разнообразии, демонстрируемом создателями по всему миру. С ростом экономики создателей (по прогнозам Goldman Sachs, к 2027 году она может достичь $480 миллиардов), каждый может найти свою аудиторию. Доступные инструменты позволяют каждому создавать контент профессионального качества. Влияние теперь выходит за рамки количества подписчиков, микро-инфлюенсеры оказывают влияние на сообщества через установление контакта с аудиторией.

Все виды инструментов автоматизации: Оптимизация задач и генерирование идей. Интеграция инструментов автоматизации перестраивает креативные рабочие процессы. McKinsey отмечает, что треть компаний уже внедрили такие инструменты в свои процессы, подчеркивая их роль в качестве ключевого ресурса для творчества.

В каких областях креативного процесса автоматизация окажет наибольшее влияние в этом году?

Автоматизация может значительно преобразовать задачи, которые традиционно требуют много времени и ручного труда. Например, оптимизация креативных решений выйдет на новый уровень.

При соответствующем использовании автоматизация может анализировать тысячи креативных примеров – намного больше, чем способен человек. Это позволяет оптимизировать контент на различных каналах, адаптируя его к ключевым показателям эффективности.

Кроме того, автоматизация революционизирует пользовательский контент (UGC), предоставляя обычным пользователям инновационные инструменты для создания историй. Создатели все чаще используют автоматизированные инструменты озвучивания, что подготавливает почву для новой волны в поп-культуре.



На что должны обращать внимание маркетологи при использовании автоматизации в креативном процессе?

Хотя AI повышает эффективность и инновации в креативности, есть несколько областей, на которые стоит обратить внимание: автоматизация улучшает эффективность в креативном процессе, но также ставит ряд задач, для которых нужно искать решение:

Потеря искренних эмоций: Иногда контент, созданный с чрезмерной автоматизацией, может не иметь эмоциональной глубины. Важно сохранять человеческий элемент в нашей работе, чтобы она казалась подлинной и вписывалась в культурный контекст.

Чрезмерная зависимость от автоматизации: Слишком большая зависимость от автоматизации может ограничить наши собственные креативные идеи, что приведет к созданию контента, который будет слишком однообразным и лишенным новизны. Автоматизация является полезным инструментом, но она должна поддерживать, а не заменять нашу креативность.

В итоге, эффективное использование автоматизации в креативности означает нахождение правильного баланса между ее преимуществами и сохранением наших собственных креативных и культурных идей для создания действительно увлекательного контента.



Как вы думаете, что делает креативный ролик победителем в формате «короткого вертикального видео»?

Чтобы преуспеть в формате «короткого вертикального видео», важно захватить полное внимание зрителя в первые две секунды. Для этого необходимо создать визуальный крючок, эффективно сочетая визуальные и аудио элементы. Так как пользователи склонны быстро пролистывать контент, нужно вовлечь их немедленно.

Победивший креатив в формате «короткого вертикального видео» не только привлекает внимание, но и демонстрирует результативность, что означает балансирование верхних и нижних показателей воронки. Успешный креатив будет балансировать верхние и нижние показатели воронки, используя преимущества и язык платформы, а также креативные или игровые элементы, которые оказывают наибольшее влияние.

Анализ только верхних показателей воронки покажет, привлекателен ли креатив, а анализ нижних показателей воронки покажет, привлекает ли креатив релевантную аудиторию.

Например, в ролевых играх (RPG) повышение уровня персонажа – это большое событие. Это то, что удерживает игроков. Поэтому в рекламных сетях основное внимание уделяется демонстрации реального игрового процесса. В то время как на платформах коротких видео цель – вызвать интерес, показывая улучшение персонажей и их прогресс через создателей контента. Они делятся своими реакциями на игровые моменты, делая рекламу более искренней и привлекательной. Демонстрация выдающихся персонажей или классного снаряжения помогает привлечь заинтересованных геймеров, которые с большей вероятностью останутся.



Тренды в TikTok меняются очень быстро. Как вы рекомендуете обнаруживать последние тренды и вовремя их использовать?

Для эффективного выявления и использования последних трендов в TikTok необходимо активно взаимодействовать с платформой. Такой подход обеспечивает глубокое понимание её трендов и динамики, что позволяет эффективно общаться с сообществом.

Не менее важно уметь отличать тренды, которые будут актуальны длительное время. Понимание долгосрочных трендов раскрывает ценные инсайты и творческие возможности для брендов.
С ростом влияния игр на культуру в целом, сообщество #GamingOnTikTok становится ключевым драйвером, который оживляет макротренды, формирующие нашу платформу.

Инновационные игровые бренды в TikTok создают контент, который соответствует трендам и вызывает интерес у фанатов. Они показывают, что понимание и использование текущей культуры является ключевым фактором для достижения бизнес-успеха сегодня.

Например, Bytro Labs запустила успешную кампанию в TikTok, пригласив создателей контента для создания видео с увлекательными сюжетами, соответствующими последним трендам. В кампании использовались видеоролики в режиме разделенного экрана, где внизу демонстрировался игровой процесс, а вверху – реакция создателя. Это соответствовало трендам платформы на вовлекающий контент и пользовательский контент (UGC). Начав в Германии и расширившись глобально, они сохранили единый глобальный бренд, адаптируя рекламу под местную культуру. Такая стратегия, сочетающая соответствие трендам и культурные нюансы, значительно повысила ROAS.

Spark Ads vs классические кампании по установке приложений: как подойти к этому с креативной точки зрения?

Обе формы рекламы – Spark Ads и классические рекламные кампании по установке приложений – должны работать в тандеме, дополняя друг друга для эффективного усиления основного посыла. Хотя обе кампании стремятся создать контент, который первым выходит на TikTok и резонирует с уникальной культурой платформы, каждая из них имеет свои сильные стороны.

Классические рекламы акцентируют внимание на лучших креативных практиках, таких как визуальные крючки, лаконичный текст в стиле TikTok и увлекательные кадры игрового процесса, чтобы быстро привлечь внимание и вызвать интерес к установке приложения. Например, реклама может предложить «3 функции, которые обязательно стоит попробовать в игре», сопровождая демонстрацией этих функций и игрового процесса для визуального вовлечения зрителя.

Spark Ads используют доверие и аутентичность создателей контента или брендов. Они устанавливают личную связь, демонстрируя подлинный опыт создателей. Например, создатель может рассказать о своих любимых функциях игры, приглашая подписчиков попробовать и поделиться мнением. Бренды также используют Spark Ads для взаимодействия с сообществом, запрашивая отзывы о любимых функциях для улучшения подхода. Это стратегия, которая делает рекламу более персонализированной и вовлекающей.

В конечном итоге, хотя обе формы рекламы – Spark Ads и классические рекламные кампании – стремятся вызвать интерес и привести к установкам приложений, Spark Ads расширяют стратегию, включая элементы эмоциональной привлекательности, личных отзывов и взаимодействия с сообществом.

Использование обоих форматов рекламы обеспечивает захват внимания с помощью увлекательного контента, а также углубление связей с аудиторией через аутентичность и вовлеченность, что в конечном итоге максимизирует общий эффект рекламных усилий в TikTok.


Вопросы-ответ с Даной Шавив, техническим руководителем UA – Социальные сети

Как устроена ваша креативная команда и как она связана с командой UA?

Наша креативная команда, включающая как дизайнеров, так и стратегических планировщиков, работает в тесном сотрудничестве с командой UA для создания эффективного контента. Это сотрудничество основывается на регулярном обмене информацией.

Команда UA предоставляет данные и инсайты, чтобы креативное направление соответствовало тому контенту, который откликается пользователям. Мы проводим регулярные встречи и совещания для обсуждения успешных и недостаточно эффективных креативов.

Это двустороннее взаимодействие очень важно. Команда UA получает обновления о тенденциях в отрасли и потенциальных креативных направлениях от креативной команды, а специалисты в области маркетинговых стратегий получают информацию о конкретных успехах и неудачах кампаний. Обе стороны участвуют в процессе генерации идей, анализируя пробелы в эффективности и разрабатывая стратегии улучшения.

Этот процесс также включает итерацию существующих креативов, планирование сеансов мозгового штурма и приоритизацию задач для достижения как быстрых побед, так и более инновационных долгосрочных проектов.



Несмотря на то, что AI приносит много пользы, на какие его недостатки стоит обращать внимание в креативном процессе?

AI является ценным дополнением к креативному производству, ускоряя его процесс, но при его использовании необходимо помнить и о таких факторах, как потеря креативности и отсутствие человеческого участия.

Несмотря на то, что AI может упростить создание контента, его чрезмерное использование несет риск потери индивидуальности, в то время как уникальные идеи, инициативы и порождения творческой мысли человека могут остаться незамеченными.

Несомненное повышение продуктивности с помощью AI является мощным инструментом, но оно не должно происходить за счет креативности. Человеческая интуиция остается незаменимой, и именно она является искрой, порождающей контент, который находит отклик у наших потребителей, жаждущих оригинальности.



Какие метрики вы рассматриваете и с какой степенью детализации вы их измеряете и оптимизируете?

Мой подход к оптимизации креатива начинается с глубокого анализа данных, выявления инсайтов и возможностей. Я анализирую различные метрики, ориентированные на конкретные цели. Сначала я сосредотачиваюсь на метриках верхней воронки, чтобы определить высокоэффективные креативы. Это означает приоритизацию креативов, которые приводят к желаемым конверсиям, таким как установки приложений. Отслеживая показы, просмотры, клики, установки и процент вовлеченности по всей воронке, я могу увидеть, какие креативы привлекают внимание и мотивируют пользователей к действиям.

После того как я определила концепции, которые вовлекают пользователей, я переключаюсь на оптимизацию метрик глубокой воронки. Моя цель здесь – улучшить исследование пользователями функций наших игр и обеспечить оптимальный игровой опыт. Это включает в себя мониторинг дополнительных метрик, которые оценивают вовлеченность и удовлетворенность пользователей.

На протяжении всего процесса я внимательно слежу за ключевыми показателями дохода и удержания, чтобы убедиться, что мои усилия по оптимизации привлекают релевантную и вовлеченную аудиторию, которая приносит долгосрочную ценность.
Select Image

Какие форматы рекламы (видео, баннер, интерактивная и т.д.) как вы ожидаете, будут эффективны в 2024 году?

Видео остается главным инструментом для привлечения пользователей через социальные сети. Привлекательные и захватывающие видео, вероятно, останутся на передовой из-за их доказанной способности приносить результаты.

Однако, постоянно меняющийся ландшафт платформ и возникающие тренды требуют гибкого подхода. Важно быть гибкими и иметь эволюционирующую стратегию.

Мы будем уделять первоочередное внимание гибкости и исследовать новые форматы рекламы. Диверсификация является ключевым фактором, и эксперименты с различными форматами позволяют нам адаптироваться и оптимизировать кампании для максимального воздействия.

Есть ли у вас другие советы или стратегии, которые вы рекомендуете в отношении креатива?

Я считаю, что сильные креативные материалы являются основой успешных кампаний в социальных сетях. Они привлекают внимание и стимулируют вовлеченность. Но великие идеи нуждаются в плане. Интегрированное создание контента с учетом стратегии в социальных сетях, тенденций и оригинальности бренда.

Этот подход также будет способствовать взаимодействию и большему сотрудничеству между менеджерами маркетинговых кампаний и креативными командами. Такое двустороннее взаимодействие позволяет проводить мозговые штурмы, получать обратную связь и, в конечном итоге, создавать более эффективные кампании.
5

Практические советы:

Background
Готовы принимать правильные решения, основанные на данных?

The post The state of ad creatives in app marketing: 2024 edition appeared first on AppsFlyer.

]]>
Последствия внесения изменений в закон ЕС «О цифровых рынках» (DMA) для Apple: какой путь стоит выбрать? https://www.appsflyer.com/ru/blog/trends-insights/apple-eu-dma-impact/ Thu, 01 Feb 2024 11:22:59 +0000 https://www.appsflyer.com/blog/uncategorized/%d0%bf%d0%be%d1%81%d0%bb%d0%b5%d0%b4%d1%81%d1%82%d0%b2%d0%b8%d1%8f-%d0%b2%d0%bd%d0%b5%d1%81%d0%b5%d0%bd%d0%b8%d1%8f-%d0%b8%d0%b7%d0%bc%d0%b5%d0%bd%d0%b5%d0%bd%d0%b8%d0%b9-%d0%b2-%d0%b7%d0%b0%d0%ba/ The impact of Apple’s EU DMA changes - featured

Недавнее заявление Apple о своём намерении обеспечить соблюдение закона ЕС «О цифровых рынках» (DMA) вызвало бурные споры в отрасли. Многие компании и разработчики утверждают, что это предложение не оправдало возложенные на него ожидания, и призывают законодательные органы отклонить его.   Однако проведённый нами анализ показывает, что жизнеспособность новых планов зависит от множества факторов и что во […]

The post Последствия внесения изменений в закон ЕС «О цифровых рынках» (DMA) для Apple: какой путь стоит выбрать? appeared first on AppsFlyer.

]]>
The impact of Apple’s EU DMA changes - featured

Недавнее заявление Apple о своём намерении обеспечить соблюдение закона ЕС «О цифровых рынках» (DMA) вызвало бурные споры в отрасли. Многие компании и разработчики утверждают, что это предложение не оправдало возложенные на него ожидания, и призывают законодательные органы отклонить его.  

Однако проведённый нами анализ показывает, что жизнеспособность новых планов зависит от множества факторов и что во многих случаях это предложение является весьма целесообразным вариантом. 

Каким бы ни был конечный результат, тот факт, что Apple открывает свою закрытую экосистему для загрузки сторонних приложений из альтернативных магазинов приложений в ЕС, окажет огромное влияние на пользовательский опыт, разработчиков и всю экономику приложений. 

Но сейчас давайте сосредоточимся на том, какое предложение подготовили в Apple. Приступим!

Из-за чего вообще весь этот переполох?

Прежде чем погрузиться в изучение данных, кратко расскажем о последних новостях.

В анонсе Apple рассказано о ряде обновлений для нескольких основных функций для пользователей в ЕС, включая функциональные возможности iOS, App Store, платёжных сервисов, Safari, Webkit и т. д.

Однако изменение, которое потенциально имеет самые далеко идущие последствия, позволяет загружать приложения для iOS из других магазинов приложений, которые Apple называет маркетплейсами, которые, в свою очередь, должны будут оплачивать комиссию в соответствии с новыми коммерческими условиями. 

Вот подробная информация о текущих и новых тарифных планах.

Обеспечение компанией Apple соответствия закону ЕС «О цифровых рынках»: сравнение текущего тарифного плана с новым

В соответствии с новыми правилами разработчики могут выбрать один из нескольких вариантов: оставаться в рамках текущего тарифного плана, перейти на другой маркетплейс или сочетать оба варианта. Кроме того, в самом App Store можно выбрать текущий или новый тарифный план.

Важные факторы

Решающий вопросом, конечно же, заключается в том, какую модель (или модели) лучше выбрать?

Очевидно, что комиссия за покупки в приложениях играет чрезвычайно важную роль, высчитывается она довольно просто (в Apple разработали этот калькулятор для определения размера комиссии). Кроме того, необходимо учитывать и другие важные факторы.

  1. Охват: текущая структура комиссий в App Store требует оплаты только за те покупки в приложении, которые совершаются через магазин, то есть цифровых товаров и услуг, например, 50 монет в игре или подписка на сервис. 
    Итак, казалось бы, зачем приложениям, которые не обрабатывают платежи через магазин, таким как приложения для электронной коммерции, путешествий, транспорта, доставки еды и социальных сетей, переходить на новую версию, если сейчас они платят не платят комиссию Apple?
    Ответ, конечно, заключается в охвате пользователей. Новые маркетплейсы открывают новые возможности для роста. Только подумайте о потенциале маркетплейса Meta или магазина от Microsoft? Какой бизнес не захочет зайти на эти площадки, учитывая их колоссальный охват?
  2. Затраты на разработку: но прежде чем начинать работу на новой площадке, важно учитывать, что каждый новый маркетплейс и каждый новый способ оплаты требуют значительных затрат на разработку.
  1. Бизнес-модель: приложения, зарабатывающие на рекламе (например, гиперказуальные игры или социальные сети), в настоящее время не платят никаких комиссий в App Store. Так почему же им стоит задуматься об изменениях? Например, для крупных гиперказуальных игр плата в 0,5 евро, скорее всего, будет нецелесообразна из-за низкой маржинальности игры. Но для приложений социальных сетей охват может иметь большое значение, если правильно рассчитать юнит-экономику. 
  1. Размер приложения: разумеется, «основной технологический сбор» (Core Technology Fee) может оказаться неподъёмным для крупных приложений, стоимость которых составляет 0,5 евро за установку свыше 1 миллиона… 
Обеспечение компанией Apple соответствия закону ЕС «О цифровых рынках»: важные факторы
  1. Другие комиссии: но комиссии взимает не только Apple – свой кусок пирога хотят получить все: оплачивать нужно и местные налоги (размер известен), и комиссии новых маркетплейсов (размер неизвестен).  
  1. Измерения: как будут выглядеть измерения на новых маркетплейсах? Apple недвусмысленно заявила, что ATT применяться будет, но что насчёт SKAN
  1. Будущее: для небольших приложений новая модель будет выгодна, но, как и любой бизнес, они стремятся к росту и, вероятно, будут расти, если получат поддержку со стороны венчурных фондов. В результате в будущем этот вариант может оказаться для них не самым лучшим. На данный момент пока неясно, насколько легко или сложно будет переключаться между моделями и магазинами.

Короткий ответ на этот ключевой вопрос таков: всё зависит от ситуации. 

На каких приложениях основной технологический сбор скажется сильнее?

Чтобы изучить потенциальное влияние одного только основного технологического сбора, мы проанализировали наши данные: более 2 миллиардов установок десятков тысяч iOS-приложений в ЕС в 2023 году. Мы обнаружили, что среди приложений с минимальным количеством установок (мы использовали порог в 10 тысяч в год) 4,2% соответствуют критериям, которые потребуют уплаты основного технологического сбора в случае выбора новой модели, что является довольно значительной долей.

Однако неудивительно, что анализ по отдельным вертикалям показывает иную картину.

В таких вертикалях, как Онлайн-коммерция, Еда и напитки, а также Путешествия, доля крупных приложений выше и в настоящее время они не платят никаких комиссий App Store, поскольку их транзакции обрабатываются вне магазина, так как не продают цифровые товары или услуги. В каких случаях стоит вносить изменения? 

Новичками, которые в прошлом году показали головокружительный рост, являются генеративные ИИ, которые составили самую большую долю крупных приложений и, следовательно, могут потенциально выплачивать значительную сумму основного технологического сбора. С другой стороны, большинство таких приложений обычно используют модель подписки, что означает, что в текущей модели они платят комиссию в размере 30% (затем – 15% после первого года). Так что для таких приложений это неоднозначное решение.

Но не волнуйтесь, мы не оставим вас без ответа на эти вопросы.

Итак… Какой путь мне выбрать? Попробуйте нашу модель

Когда речь заходит о том, какой вариант выбирать, дьявол совершенно точно кроется в деталях. 

Чтобы помочь вам разобраться с деталями, мы создали модель на базе Desmos, где вы можете выбрать свою стратегию и определить, когда новый метод станет более выгодным.

На этих графиках мы учитывали три фактора: 

x = Доход

y = Оплата по новой модели минус оплата по текущей модели

z = Установки

Поскольку ось Y представляет собой разницу между моделями оплаты, в любой точке, где y<0, новая модель является предпочтительной, по крайней мере, с чисто математической точки зрения. Но помните, что необходимо учитывать и многие другие факторы, перечисленные выше.

Для малых предприятий (в соответствии с программой Apple для малого бизнеса – для приложений с годовым доходом менее 1 миллиона долларов) используйте эту модель, следуя инструкциям в левой колонке.

Для крупных предприятий используйте эту модель, следуя инструкциям в левой колонке.

Давайте рассмотрим несколько примеров, иллюстрирующих работу этого инструмента:

Крупные предприятия

1) Цифровые товары и услуги, 10 000 000 установок в год

Переходить на новый тарифный план рекомендуется, если ваш доход превысил 50 миллионов евро. 

Путь крупного бизнеса: цифровые товары и услуги, 10 000 000 установок в год

2) Нецифровые товары и услуги, 10 000 000 установок в год

Рекомендуется продолжить работу по текущему тарифному плану.

Путь крупного бизнеса: нецифровые товары и услуги, 10 000 000 установок в год

Малый бизнес

Цифровые товары и услуги или нецифровые товары и услуги (действуют те же условия), 800 000 установок в год

Рекомендуется перейти на новый тарифный план.

Путь малого бизнеса: цифровые товары и услуги или нецифровые товары и услуги (действуют те же условия), 800 000 установок в год

Выводы

То, что в Apple убрали барьеры для входа в их закрытую экосистему – это, несомненно, потрясающая новость. А вот что касается перспектив для бизнеса и того, как это изменение реализуется на практике – это уже совсем другая история. 

Хотя многие разработчики разочарованы этими изменениями, наш анализ показал, что есть сценарии, в которых они действительно имеют смысл. Особенно это актуально для приложений, которые в настоящее время участвуют в программе Apple для малого бизнеса с менее 1 млн установок в год, а также для более крупных приложений в отдельных случаях, рассмотренных выше.

Теперь дело за Европейским судом и его решением относительно того, как в Apple были интерпретированы новые правила. 

Скорее всего, это ещё не конец, поэтому мы будем держать вас в курсе событий по мере поступления новостей.  

The post Последствия внесения изменений в закон ЕС «О цифровых рынках» (DMA) для Apple: какой путь стоит выбрать? appeared first on AppsFlyer.

]]>
Руководство по оптимизации в App Store https://www.appsflyer.com/ru/resources/guides/aso/ Wed, 09 Aug 2023 09:28:22 +0000 https://www.appsflyer.com/resources//aso-like-a-pro-%d1%80%d1%83%d0%ba%d0%be%d0%b2%d0%be%d0%b4%d1%81%d1%82%d0%b2%d0%be-%d0%bf%d0%be-%d0%be%d0%bf%d1%82%d0%b8%d0%bc%d0%b8%d0%b7%d0%b0%d1%86%d0%b8%d0%b8-%d0%b2-app-store/ ASO guide - featured

The post Руководство по оптимизации в App Store appeared first on AppsFlyer.

]]>
ASO guide - featured

Введение

Оптимизация App Store (ASO) представляет собой процесс оптимизации приложения или игры в магазинах приложений (Apple App Store, Google Play Store, Microsoft Store) для увеличения видимости, повышения коэффициента конверсии и стимулирования органических установок. 

По сути, ASO – это SEO (поисковая оптимизация) для приложений. И с момента выхода ATT, ASO стал еще важнее. 

Привлекать пользователей становится все сложнее, поскольку IDFA медленно устаревает, а Apple быстро продвигается к контекстному таргетингу. 

В этом руководстве вы узнаете, как освоить ASO, и он влияет на вашу работу.

Гайд по ASO - глава 1: Что такое оптимизация App Store
Глава 1

Что такое оптимизация App Store?

Оптимизация App Store — это процесс улучшения видимости, охвата и коэффициента конверсии приложений или игр в магазинах приложений. Прежде чем ответить на вопрос, как улучшить свой рейтинг, давайте рассмотрим, с чего все началось.

Краткая история ASO

Apple App Store был запущен в 2008 год и произвел революцию в использовании телефонов. В том же году запустился магазин Google Play для Android. То, что началось с 500 приложений при запуске, стало 3,5 миллионами в Google Play и 2,2 миллионами в App Store на 2022 год. 

Как и ожидалось, рынок вскоре переполнился, и конкуренция увеличилась, что создало две большие проблемы: как разработчикам привлечь внимание к своему приложению? И как пользователям находить новые приложения?

Вот здесь и стоит погвоорить об ASO. Подобно тому, как у поисковика Google были стандарты ранжирования для SEO, у App Store также был свой собственный алгоритм, который включал ключевые слова приложения, количество установок, рейтинги и отзывы.

Thomas Petit делит рост ASO на два этапа: ASO 1.0 и ASO 2.0. 

ASO 1.0

Сначало ASO-оптимизация в основном фокусировалась на ключевых словах. Рекомендовалось добавлять ключевые слова в заголовок приложения и основное ключевое слово в поле ключевого слова при публикации приложения. По мере роста конкуренции росли и стратегии ASO-хакеров (тактики для взлома рейтинга приложений).

ASO 2.0

Затем ASO стал немного сложнее. Заполнение описания вашего приложения бессмысленными ключевыми словами больше не работало. Необходимо было задуматься об улучшении пользовательского опыта. 

На этом этапе алгоритм ASO начал учитывать поведение при просмотре и реферальный трафик. Это включало коэффициенты конверсии и время, проведенное на странице приложения (качество приложения).

Сегодня ASO немного сложнее.

Зачем вам вообще тратить время на ASO?

цели оптимизации в App store

ASO помогает увеличить количество просмотров и органических загрузок. Это означает большую видимость бренда и, самое главное, увеличение дохода.

Предположим, кто-то ищет приложение для тренировок и вводит «приложение для тренировок» в App Store. Разница между первой позицией по сравнению с пятой страницей результатов огромна. 

Улучшение вашего рейтинга дает вам конкурентное преимущество. Верхняя позиция – это как ресторан посреди самой оживленной улицы в городе. А пятая страница результатов поиска — это скрытый переулок, спрятанный в тени.

ASO как стратегия привлечения пользователей

Успешный ASO приводит к органическому притоку новых пользователей, которые, как правило, более вовлечены и лояльны, чем платные пользователи. Более высокий коэффициент конверсии означает больше загрузок и снижение общих затрат на привлечение пользователей по всем вашим маркетинговым каналам. 

ASO является неотъемлемой частью конкурентоспособности на современном рынке, особенно если у вас нет бюджета, чтобы конкурировать с крупными конгломератами. 

ASO vs. SEO: это одно и то же?

ASO vs. SEO

Оптимизация магазина приложений и поисковая оптимизация концептуально очень похожи. SEO включает в себя оптимизацию веб-сайта для повышения рейтинга в поисковых системах, таких как Google, Bing и DuckDuckGo, в то время как ASO включает в себя оптимизацию приложения для повышения рейтинга в магазинах приложений. 

Самые большие различия можно найти в том, как они выполняются.
ASO сосредоточен на стимулировании органических загрузок, снижении затрат на привлечение пользователей и улучшении возможности обнаружения, тогда как цель SEO – стимулировать органический трафик и конверсии на веб-сайт.

Гайд по ASO - глава 2:  ASO iOS app store vs ASO Google play store
Глава 2

Магазин приложений iOS vs. Магазин Google Play

Цель ASO в том, чтобы сделать страницу продукта вашего приложения максимально информативной, актуальной и привлекательной. Тем не менее, есть некоторые ключевые различия между App Store от Apple и Google Play Store, о которых вы должны знать, особенно в их алгоритме и факторах ранжирования. 

Хотя точный алгоритм не доступен широкой общественности, оба алгоритма ранжирования приложений привязаны к четырем ключевым концепциям: воспринимаемое качество, актуальность, масштаб бренда и пользовательская ценность. 

Вот некоторые факторы, которые влияют на критерии:

Факторы ранжирования в App Store

  • Название приложения
  • Подзаголовок приложения
  • URL приложения
  • Поле ключевого слова
  • Цикл обновления
  • Загрузки
  • Вовлеченность
  • Количество установок
  • Обзоры и оценки приложения
  • Обновления в приложении
  • Покупки в приложении

Факторы ранжирования в Google Play Store

  • Заголовок приложения
  • Краткое описание приложения
  • Подробное описание приложения
  • Цикл обновления
  • Количество установок
  • Обзоры и оценки приложения
  • Покупки в приложении
Гайд по ASO - глава 3: Профессиональное ASO
Глава 3

Профессиональное ASO

Теперь, когда вы узнали, почему ASO имеет решающее значение для успеха вашего приложения, давайте перейдем к тактике. В этой главе мы рассмотрим, как проводить исследования ключевых слов и применять их на страницах вашего продукта, чтобы привлечь больше внимания и увеличить количество загрузок.  

Как проводить исследование ключевых слов

Давайте начнем с определения того, что такое ключевое слово. Ключевое слово — это доступный для поиска термин, который описывает ваше приложение. Его можно разделить на четыре основные категории:

  1. Проблема: какие потребности вы решаете?
  2. Функция: что ваше приложение умеет?
  3. Пользователь: какова демография и психографика вашей пользовательской базы?
  4. Местоположение: где используется это приложение и в каких ситуациях?
  5. Действие: для какого действия создано ваше приложение? Забронировать отель? Арендовать автомобиль?

1 – Разработка разных ключевых слов

Вот несколько способов создания списка ключевых слов:

  • Используйте инструменты исследования ключевых слов, такие как AppRadar или AppTweak
  • Откройте словарь и найдите как можно больше синонимов к вашим основным ключевым словам
  • Почитайте отзывы пользователей
  • Изучите ключевые слова вашего конкурента
  • Опишите, что делает ваше приложение уникальным
  • Определите свою нишу
  • Используйте автозаполнение или AI

2 – Проверка и сужение ключевых слов

Теперь, когда у вас есть список ключевых слов, отфильтруйте лучшие, определив следующие ключевые моменты:

  1. Релевантность: насколько тесно связано это ключевое слово с вашим приложением? Сложность и конкуренция: сколько приложений конкурируют за это ключевое слово?
  2. Сложность и конкуренция: сколько приложений борются за это ключевое слово?
  3. Объем поиска: сколько людей ищут это ключевое слово?
Исследование ключевых слов ASO

Важные факторы ранжирования ASO 

Теперь, когда вы освоили исследование, давайте углубимся в то, как вы можете применить его на странице своего приложения. 

Результаты поиска в магазине приложений показывают платное приложение над сгибом, и пользователям придется прокручивать вниз, чтобы получить доступ к органическим результатам. 

Вот что вы можете оптимизировать, чтобы ранжироваться выше:

Название и заголовок приложения

Считающийся одним из самых больших факторов ранжирования ASO, заголовок приложения – это официальное название приложения, отображаемое на странице вашего продукта в App Store и Google Play Store. 

Для обоих магазинов ограничение составляет 30 символов, что означает, что придется сделать его коротким (обычно не более четырех слов). 

Как назвать свое приложение

  1. Возьмите свой список ключевых слов и найдите способ включить его в свой заголовок.
  2. Определите уникальное имя, которое не нарушает существующие авторские права или товарный знак. 
  3. Рассмотрите возможность использования одной из следующих комбинаций:
    1. Наименование бренда + одно ключевое слово (Panera Bread, Google Фото)
    2. Наименование бренда: ключевые слова и фразы (Canva: Дизайн)
    3. Сжатие слов и фраз (WeChat, Dropbox)
    4. Совершенно новое слово (Airbnb)

Для получения дополнительных советов прочитайте нашу статью о том, как грамотно назвать приложение.

1 – Подзаголовок

Ваш подзаголовок может содержать до 30 символов, и он второй по значению фактор ранжирования ASO. Это может быть либо слоган, либо призыв к действию. Чтобы сэкономить место, например, используйте запятые для перечисления последовательных ключевых слов. 

2 – Поле ключевого слова

Паблишеры могут вводить до скрытых 100 символов для описания своего приложения. Вы можете ввести несколько ключевых слов, разделенных запятыми. Просто имейте в виду, что запятые на самом деле засчитываются в ограничение символов и избегайте добавления пробелов после запятой.

3 – Названия покупок в приложении (IAP)

Имея самый низкий вес рейтинга, название покупок в приложении дает дополнительный контекст для алгоритма. 

4 – Название пакета (Google Play)

В Google Play Store вы можете опубликовать свое приложение, используя пользовательский URL-адрес или то, что они называют названием пакета (package name). Вы можете добавить туда свои основные ключевые слова, но имейте в виду, что URL-адрес можно опубликовать только один раз и его потом нельзя поменять.

5 – Не дублируйте ключевые слова на iOS

Google Play Store вознаграждает приложения, которые используют одно и то же ключевое слово в своем заголовке, описаниях и других местах размещения. Используйте ключевое слово один раз в заголовке, кратком описании и до пяти раз в длинном описании. 

С другой стороны, помните о том, что iOS учитывает только одно ключевое слово один раз, поэтому избегайте дублирования в App Store.

6 – Краткое описание

Краткое описание содержит до 80 символов в Google Play и 45 символов в App Store. Это должен быть краткий обзор того, что предлагает ваше приложение. Копия должна быть достаточно заманчивой, чтобы потенциальные пользователи захотели кликнуть на «Подробнее», чтобы прочитать полное описание приложения. 

7 – Описание приложения

Описание приложения ASO

Ограничение на количество символов в магазинах приложений составляет 4 000 символов. Это дает вам много места для работы с описанием вашего приложения. Обязательно используйте свои первичные, вторичные и третичные ключевые слова при описании следующего:

  • Ваши самые привлекательные функции
  • Что делает ваше приложение уникальным
  • Почему пользователю это понравится
  • Каковы основные преимущества
  • Какую проблему вы решаете

Выделитесь из толпы, добавив доказательства признания общественности, такие как престижные награды, которые вы выиграли, восторженные отзывы и оценки.

Гайд по ASO - глава 4: Советы и тактика ASO
Глава 4

Советы и тактика ASO

ASO – процесс непрерывный и долгосрочный , который требует постоянного тестирования и мониторинга. Всегда можно что-то улучшить. 

Вот несколько дополнительных советов и тактик, чтобы повысить свой рейтинг:

Регулярно выкатывайте обновления

Никто не хочет пользоваться устаревшим и необновляемым приложением. Тенденции дизайна меняются, и магазины приложений хотят знать, что вы активно улучшаете свое приложение. 

Эксперты рекомендуют обновлять метаданные (название приложения, описание, изображения, видео) каждые 4 недели в App Store и каждые 6-8 недель в Google Play Store. Тем не менее, каждое приложение разное, и необходимо протестировать, что работает для вас, но для начала мы рекомендуем использовать эту частоту.

Привычка регулярно обновлять приложение настраивает вас на любые обновления магазина приложений и изменения алгоритмов, позволяет вам более гибко приспосабливаться к новым конкурентным предложениям и гарантирует актуальность вашего приложения.

Визуальный дизайн повышает коэффициент конверсии

Недостаточно создать правильные описания. Дизайн играет огромную роль для маркетинга в сторе, а лучший дизайн приводит к более высокой вовлеченности, большему количеству просмотров, кликов и конверсий. 

Графика состоит из трех ключевых элементов: иконки приложения, скриншотов из приложения и привью или промо-видео. Давайте рассмотрим эти элементы и посмотрим, как вы можете использовать каждый из них для повышения своего рейтинга и коэффициента конверсии:

1 – Иконки приложений

Хорошо продуманная иконка приложения хорошо запоминается. Для этого используйте текст только тогда, когда это необходимо. Отдавайте предпочтение векторным иконкам, а не фотографиям, чтобы они могли масштабироваться в разных форматах. И обязательно тестируйте.

Рекомендуем ознакомиться с гайдом Apple по иконкам приложений

2 – Скриншоты

Скриншоты магазина приложений ASO

Скриншоты приложений – лучший способ произвести отличное первое впечатление. Учитывая, сколько места они занимают, это отличный способ рассказать историю и показать самые уникальные функции. 

Убедитесь, что на первом скриншоте представлено ваше главное коммерчески привлекательное качество. Например, Airbnb говорит: «Ищите. Бронируйте. Путешествуйте. Исследуйте» – это точно говорит о том, для чего данное приложение. 

Вот несколько дополнительных советов, чтобы выделиться:

  1. Ключ к успеху – в простоте.
  2. Сведите текст к минимуму. 
  3. Убедитесь, что ваши скриншоты рассказывают историю.
  4. Будьте последовательны в выборе цвета, чтобы соответствовать цветовой схеме вашего бренда.

3 – Предварительный просмотр приложений и промо-видео

Видео-привью для App Store и промо-видео для Google Play — это видеореклама вашего приложения. Она дает потенциальным пользователям представление о том, как работает приложение. 

Убедитесь, что все видео снято в вашем приложении, и что вы честно демонстрируете функции приложения.

Думайте об этом как о тест-драйве, так как это возможность для потенциальных пользователей получить из первых рук опыт использования вашего приложения. 

Вот несколько дополнительных советов:

  • Завлекайте пользователя в течение первых пяти секунд.
  • Сделайте видео коротким и помните о темпе.
  • Обеспечьте хорошее качество звука.
  • Включите четкий призыв к действию.
  • Убедитесь, что вы не используете музыку и изображения, защищенные авторским правом.
  • Предположим, что пользователи также смотрят ваше видео без звука. Используйте текст и графику, чтобы объяснить свое ключевое сообщение.

A/B-тестирование, основанное на данных

Тестирование ASO AB

Тестирование – ключ к постоянному улучшению вашего рейтинга и коэффициента конверсии.

  1. Проведите опрос в категории вашего приложения. Начните с пристального наблюдения за своими конкурентами, тем, как они ранжируются и как они демонстрируют свое приложение.
  2. Убедитесь, что у вас достаточно трафика для тестирования производительности. Для начала хорошо бы иметь не менее 400 посетителей.
  3. Сформируйте гипотезу, поставив простую, ясную и измеримую цель. Это может включать в себя улучшение трафика, коэффициентов конверсии, времени для установки, коэффициентов вовлеченности и коэффициентов удержания.
  4. Рассмотрите возможность тестирования для геолокаций. И не переносите результаты A/B-тестирования в Apple App Store на Google Play Store, так как обе платформы предлагают немного разный пользовательский опыт и поведение, что требует отдельного тестирования.
  5. Создайте разные варианты для тестирования. Будь то новый снимок экрана или корректировка вашего длинного описания, убедитесь, что вы вносите только одно существенное изменение.
  6. Проведите эксперимент в течение недели или двух и проанализируйте результаты. Опять же, убедитесь, что вы работаете со значительными данными. 
  7. Проанализируйте результаты и оптимизируйтесь соответствующим образом!

Учитывайте сезонность

Как и популярность новогодних песен во время праздников зимой, сезонность вызывает колебания в поведении пользователей, которые необходимо учитывать. С наступлением Нового года мы обнаружили, что наблюдается массовый всплеск загрузок фитнес-приложений. 

Самый низкий висящий плод — это обновление иконок, скриншотов и рекламных акций в Хэллоуин или другие праздники, отмечаемые в вашем регионе. Например, можно просто надеть шапку Деда Мороза на свой логотип или объявить о новом праздничном тематическом игровом контенте на ваших скриншотах.

Кроме того, есть темы, специфичные для конкретных категорий. Возможно, приближается Чемпионат мира по футболу или, может быть, вы анонсируете новый блокбастер в своем стриминговом приложении. 

Вы можете продемонстрировать все это на странице вашего продукта. И, как и от новогодней елки, не забывайте избавляться от сезонных изменений вовремя.

Гайд по ASO - Ключевые выводы

Ключевые выводы

Вот наиболее важные выводы, которые помогут вашему ASO уже сегодня:

  • ASO – это процесс оптимизации приложения или игры в магазинах приложений для улучшения видимости, повышения коэффициента конверсии и увеличения органических загрузок. 
  • Приложения в Топ-3 получают около половины всех загрузок, в то время как все, что ниже 10 места, практически не загружают. 
  • ASO для App Store и Google Play Store в основном похожи. Однако, в отличие от магазина Google Play, App Store не придает дополнительного веса дублирующимся ключевым словам. 
  • ASO – это непрерывный процесс, который требует постоянного тестирования. Убедитесь, что вы работаете со значительным объемом данных, прежде чем делать какие-либо выводы. И как и во всем остальном — всегда тестируйте всегда и везде!

The post Руководство по оптимизации в App Store appeared first on AppsFlyer.

]]>
Видео: как Jusan Bank снизил CAC приложения на 50% с AppsFlyer https://www.appsflyer.com/ru/resources/reports/afjusan-bank/ Wed, 21 Sep 2022 16:27:24 +0000 https:////www.appsflyer.com//?post_type=resource&p=253708

О воркшопе: Узнайте, как команда Jusan Bank смогла снизить стоимость привлечения нового клиента (CAC) мобильного приложения на 50% с помощью инструментов AppsFlyer. Заполните форму, чтобы увидеть видео-запись вебинара. Спикеры:

The post Видео: как Jusan Bank снизил CAC приложения на 50% с AppsFlyer appeared first on AppsFlyer.

]]>

О воркшопе:

Узнайте, как команда Jusan Bank смогла снизить стоимость привлечения нового клиента (CAC) мобильного приложения на 50% с помощью инструментов AppsFlyer.

Заполните форму, чтобы увидеть видео-запись вебинара.

Спикеры:

Женя Маковецкая
Senior Customer Success Manager, AppsFlyer
Александр Дегтярев
Head of Digital Marketing, Jusan Bank

The post Видео: как Jusan Bank снизил CAC приложения на 50% с AppsFlyer appeared first on AppsFlyer.

]]>
Как увеличить доход на 20% с инкрементальностью от AppsFlyer https://www.appsflyer.com/ru/customers/kabam/ Wed, 09 Feb 2022 10:18:58 +0000 https://www.appsflyer.com/customers/kabam/

Предыстория Будучи одним из лидеров индустрии в разработке развлекательных, иммерсивных и высокосоциальных многопользовательских мобильных игр, Kabam объединяет поведение потребителей с искусством геймдизайна. Marvel Contest of Champions — одна из самых популярных игр Kabam. Это файтинг в аркадном стиле, в котором сражаются более 170 различных супергероев и суперзлодеев Marvel, таких как Человек-паук, Грут и Росомаха. Kabam […]

The post Как увеличить доход на 20% с инкрементальностью от AppsFlyer appeared first on AppsFlyer.

]]>

Предыстория

Будучи одним из лидеров индустрии в разработке развлекательных, иммерсивных и высокосоциальных многопользовательских мобильных игр, Kabam объединяет поведение потребителей с искусством геймдизайна.

Marvel Contest of Champions — одна из самых популярных игр Kabam. Это файтинг в аркадном стиле, в котором сражаются более 170 различных супергероев и суперзлодеев Marvel, таких как Человек-паук, Грут и Росомаха.

Kabam рано осознали важность вовлечения своих игроков и развития долгосрочных отношений. Для этого они решили воспользоваться стратегиями ремаркетинга, в отличие от многих других игровых компаний того времени, которые были сосредоточены исключительно на привлечении новых пользователей.

Задача

1. Увеличение использования

Мобильный формат игр Kabam исключал большой сегмент геймеров, еще не перешедших на мобильную игровую платформу.

Как команде опытных UA-менеджеров Kabam увеличить использование среди своей основной пользовательской базы и представить Marvel Contest of Champions немобильным игрокам? За вдохновением они обратились к истокам гейминга – аркадам.

2. Доказательство инкрементального прироста

По мере того как база установок Kabam росла, появилась необходимость лучше понимать влияние ремаркетинговых кампаний на доход, чтобы масштабировать и оптимизировать стратегии ремаркетинга.

Kabam проанализировал жизненный цикл игрока и определил KPI, которые можно улучшить в рамках ремаркетинга. Однако сразу же стало понятно, что процесс потребует много времени и ресурсов.

Более того, с расцветом мобильной рекламы появились новые каналы, эффективность которых необходимо было определить по отдельности, что требует еще больше ресурсов.

Компания Kabam знала, что необходимо комплексное решение, которое легко внедрить и которое поможет достичь цели быстрее.

Решение

Диплинкинг

Концепция вращалась вокруг двух ключевых компонентов: переосмысление классической коллекционной карточки супергероя и классического аркадного игрового автомата.

В партнерстве с Raw Thrills, Dave & Buster’s и Marvel компания Kabam выпустила сотни игровых автоматов Marvel Contest of Champions для игр бренда Dave & Buster’s по всей Северной Америке. В этих автоматах можно было выиграть Champions Cards — коллекционные карточки с изображением одного из персонажей игры.

Когда геймер начинал игру, ему выдавалась карточка, предлагающая попробовать мобильную версию Marvel Contest of Champions. Но чтобы успешно превращать аркадных игроков в мобильных, команде нужно было придумать, как легко направлять их в мобильную игру и измерять их активность.

QR-код на основе OneLink (решение AppsFlyer для диплинкинга и CX), превратил карточки чемпионов из предмета коллекционирования в эффективный канал привлечения пользователей: после сканирования QR-кода в мобильную игру либо добавлялся персонаж, изображенный на карточке, либо пользователю, у которого еще не установлено приложение, предлагалось загрузить его.

Kabam могли не только положиться на проверенность решения, но и быть уверенными, что их пользователи перенаправлены к наиболее ценному месту назначения — без дополнительных настроек и промежуточных страниц.

Благодаря инсайтам на основе детализированных данных атрибуции, мы уверенно масштабировали новую офлайн UA-кампанию, охватывающую сотни локаций по всей территории США.

Roz Hajian, Growth Marketing Product Lead

Инкрементальность

Развивая бизнес много лет с помощью данных атрибуции AppsFlyer, Kabam решили внедрить решение Инкрементальность для измерения инкрементального прироста покупок в приложениях в результате ремаркетинговых кампаний.

С помощью инструмента AppsFlyer Аудитории с его расширенными возможностями сегментации и длинным списком интегрированных партнеров, команда Kabam запустила инкрементальные тесты на различных каналах. В рамках своего изначального эксперимента они запустили ремаркетинговую кампанию для Shop Titans на Facebook.

Чтобы понять истинное влияние каждой кампании, они использовали Инкрементальное решение AppsFlyer и применили инкрементальное измерение к двум разным группам игроков:

  • Платящие игроки, совершившие покупку в прошлом году
  • Неплатящие игроки, достигшие 15 уровня и выше

Обе группы состояли из игроков, неактивных в течение 30 дней, и цель Kabam состояла в том, чтобы вернуть их активность.

Для создания подходящих условий для измерения, ремаркетинговая кампания таргетировала каждую группу и автоматически разделяла их на тестовую и контрольную группы с помощью инструмента AppsFlyer Аудитории. Тестовой группе показывали ремаркетинговую рекламу, а контрольной группе — нет.

Таким образом, Kabam удалось увидеть влияние ретаргетинга до полной развертки кампаний и бюджета на них.

Эксперимент проводился в течение 8 недель и включал в себя сбор и упорядочение больших наборов данных, деление различных аудиторий на тестовые и контрольные группы, мониторинг эффективности, а также ежедневный и еженедельный анализ результатов.

Ежедневные инкрементальные отчеты по сырым данным и агрегированные инсайты из нашего аналитического дэшборда помогли Kabam с отслеживанием результатов тестирования, пониманием инкрементального прироста на каждом этапе и оптимизацией критических KPI.

Результаты

Увеличение ARPU и времени, проведенного в приложении

Благодаря OneLink у команды UA были те же детализированные данные атрибуции, на которые они полагались в своих онлайн-кампаниях, что позволило им увидеть конкретные места игровых автоматов и карточных персонажей, которые привели к наибольшему количеству загрузок, а также конечную ценность каждого привлеченного пользователя.

Результатом стал гладкий и автоматизированный пользовательский опыт с надежной встроенной атрибуцией.

Теперь у Kabam есть четкое представление об эффективности офлайн-кампаний, и они могут атрибутировать все действия, открыв для своей команды совершенно новый канал привлечения и повторного вовлечения клиентов. Первоначальные результаты были положительными: в ходе кампании были привлечены особенно ценные клиенты, увеличилось время, проведенное в приложении для пользователей, привлеченных с помощью QR-кода), а также увеличился ARPU.

Чтобы извлечь выгоду из успеха своей первоначальной кампании, команда создает обновленную серию карточек чемпионов «Серии 2» для Marvel Contest of Champions. На этих новых карточках QR-код будет еще больше и заметнее, чтобы привлечь внимание большего числа пользователей и повысить конверсию из аркадной игры в мобильное приложение.

Инкрементальный прирост дохода

Kabam смогли подтвердить, что их ремаркетинговые кампании действительно были инкрементальными, что позволило увеличить доход почти на 20%.

Они также наблюдали сопоставимый рост удержания как платящих, так и неплатящих пользователей, а это значит, что ремаркетинг оказывает сильное влияние на игроков независимо от того, сколько они тратят в игре.

Другим интересным наблюдением было то, что неплатящие игроки в 4 раза чаще совершают покупку после просмотра рекламы, чем платящие игроки. Это был важный инсайт для Kabam, который они применили к более широкой аудитории, максимально увеличив свой доход от неплатящих игроков.

Тест помог компании Kabam проверить стратегии ремаркетинга и определить, какие из них имеют потенциал. Kabam также смогли перестроить свои CPA для ремаркетинга и оптимизировать таргетинг в соответствии с новыми данными, что позволило лучше распределить бюджет и в целом улучшить маркетинговый комплекс.

Результаты подтвердили ценность ремаркетинга для компании, и что ремаркетинг в игровых приложениях работает. Основываясь на положительных результатах и возможности применять одни и те же измерения ко всей своей стратегии ремаркетинга, Kabam смогли уверенно масштабировать свои ремаркетинговые кампании.

“С помощью решения Инкрементальность от AppsFlyer мы смогли раскрыть критически важные инсайты и уверенно масштабировать наши усилия по ремаркетингу”.

Инкрементальность меняет правила игры в том, как компании измеряют эффективность своих расходов на ремаркетинг. Поскольку все большее внимание уделяется конечным целям бизнеса и конфиденциальности пользователей, дополнительные измерения представляют прямую и долгосрочную ценность для маркетологов.

В меняющемся мобильном ландшафте маркетологам все больше будут нужны метрики, которые дают глубокое понимание кампании, и вот где вам пригодится инкрементальность.

The post Как увеличить доход на 20% с инкрементальностью от AppsFlyer appeared first on AppsFlyer.

]]>
Рекламные кампании “Web-to-App” https://www.appsflyer.com/ru/use-cases/customer-experience-deep-linking/web-campaign-to-app/ Sun, 09 Jan 2022 15:43:44 +0000 https://www.appsflyer.com/use-cases/web-campaign-to-app/ Рекламные кампании Web-to-App

Десять лет назад, когда я только начал пользоваться смартфоном, я устанавливал все приложения подряд, и как большинство людей, был довольно восприимчив к рекламе новых приложений.  Однако сегодня, когда количество приложений на наших устройствах увеличивается, пользователи не спешат устанавливать новое приложение, не выяснив предварительно всю необходимую информацию. Реклама, направляющая пользователей непосредственно в магазин приложений, хорошо работает […]

The post Рекламные кампании “Web-to-App” appeared first on AppsFlyer.

]]>
Рекламные кампании Web-to-App

Десять лет назад, когда я только начал пользоваться смартфоном, я устанавливал все приложения подряд, и как большинство людей, был довольно восприимчив к рекламе новых приложений. 

Однако сегодня, когда количество приложений на наших устройствах увеличивается, пользователи не спешат устанавливать новое приложение, не выяснив предварительно всю необходимую информацию.

Реклама, направляющая пользователей непосредственно в магазин приложений, хорошо работает для новых пользователей и в новых регионах. Однако более искушенные пользователи не торопятся устанавливать приложение сразу после клика на рекламу, они сначала хотят узнать больше о заинтересовавшем их товаре, продукте или услуге.

Чтобы добиться успеха на более продвинутых рынках с более опытными пользователями, брендам следует сделать упор на развитие своих мобильных веб-сайтов.

Эффективное использование веба

Как мотивировать установку приложения, учитывая то, что не все пользователи охотно взаимодействуют с онлайн-рекламой? Есть отличное решение – кампании web-to-app.

Мы всегда были большими сторонниками веб-кампаний. Вот почему мы занялись разработкой веб-продуктов и функций, таких как Диплинки OneLink, отложенные диплинки, Смарт-баннеры и People-Based Attribution, а также запустили наш бесплатный пакет услуг Zero в рамках проекта AppsFlyer Маркетинг с нулевым бюджетом, чтобы помочь разработчикам приложений  по максимуму использовать собственные медиа.

Неограниченные возможности

Как мобильный веб может стимулировать рост и вовлеченность?

Привлечение пользователей к вашему лендингу на вебе открывает неограниченные возможности для взаимодействия с пользователями. Кроме того, если пользователь является частым посетителем, вы уже располагаете информацией о нем на основе прошлых посещений вашего веб-сайта.

Есть масса вещей, которые вы можете сделать на сайте, например:

  1. Создать персонализированный опыт, дав пользователям возможность изучить вашу услугу или продукт на вашем веб-сайте и/или лендинговой странице.
  2. Создать персонализированную рекламу, призывающую пользователя завершить покупку в приложении, используя отложенный диплинк OneLink.  
  3. Использовать смарт-баннеры AppsFlyer, чтобы направлять пользователей в магазин приложений для установки для открытия, если оно уже установлено. 

Некоторые могут справедливо заметить, что эта воронка конверсии длиннее, так как она требует как минимум еще одного клика и «маршрутизации» через веб-сайт.

Правильно – этот путь может показаться более длинным, но на самом деле он гораздо более эффективен для увеличения коэффициента конверсии и ROI. 

Клиентам с высоким намерением нужны веские причины для установки вашего приложения, и эти причины должны стать очевидными на более раннем этапе воронки. Как насчет того, чтобы удивить пользователей персонализированным контентом сразу же после того, как они нажмут на рекламу желаемого продукта или услуги, и избежать перенаправления их на страницу установки в магазине приложений?

Именно в этом вам может помочь кампания “web-to-app”.

Примеры использования “web-to-app”

Как будет выглядеть сценарий перехода из веба в приложение?

Ниже представлен лишь один из бесчисленного числа вариантов:

  1. Пользователь нажимает на веб-рекламу, рекламу в приложении или поисковую рекламу и перенаправляется на мобильный веб-сайт рекламодателя.
  2. Рекламодатель может продвигать акцию и предложение различными способами, например:
    1. Разместить персонализированный смарт-баннер, призывающий пользователей установить приложение и получить дополнительную скидку 10 долларов на обувь, показанную в веб-рекламе.Кампании web-to-app: смарт-баннеры
    2. Разместить на странице рекламный контент с текстом, к которому прикреплена гиперссылка, или кнопку CTA с диплинком.
  3. Пользователь нажимает на смарт-баннер или текст с гиперссылкой и попадает в магазин приложений для установки или сразу переходит к шагу 4, если приложение уже установлено.
  4. После установки и открытия приложения пользователь переходит на нужный экран, указанный в рекламе (происходит атрибуция медиа-источника).

Еще один важный вариант использования, о котором стоит упомянуть, – это маркетинг в поисковых системах (SEM). Он позволяет брендам привлекать пользователей с помощью длинных (long tail) запросов по низкой цене.

Мы считаем, что в будущем SEM станет особенно важным источником роста приложений.

Так что здесь нового?

Вы можете спросить себя: почему мы приписываем такую важность веб-кампаниям для приложений?

Впервые ваши медиа-партнеры смогут запустить кампанию, где перенаправление будет осуществляться на ваш вебсайт, а не на страницу вашего приложения в магазине.

Что еще более важно, вашим партнерам будет приписана атрибуция за установки и конверсии в зависимости от настроек окна атрибуции, в то время как вы можете избежать оплаты за платформу app store.  

Почему сейчас?

По нашим данным, на сегодняшний день вовлечение на вебе используется недостаточно. Кроме того, мы считаем, что iOS 14 подтолкнет рынок к поиску новых способов взаимодействия со своими пользователями.

Пришло время соединить точки взаимодействия пользователей на вебе и в приложении, и запустить платные кампании для привлечения трафика на ваш собственный веб-сайт и лендинговые страницы; создать новую воронку взаимодействия на вебе и привлечь лояльных пользователей приложения. 

С точки зрения конфиденциальности, поскольку путь пользователя включает в себя рекламные сети и/или собственные медиа, собирать данные IDFA для атрибуции больше не нужно, а для оптимизации пользовательского опыта можно использовать собственные (first-party) данные. 

Мы не единственные, кто с энтузиазмом относится к перспективам кампаний “web-to-app”.

Некоторые наши клиенты уже нашли инновационные способы применения этих инструментов. Другие уже создали рекламные акции, ориентированные на in-app конверсии, или расширили взаимодействие с посетителями веб-сайта.

Имплементация кампаний “web-to-app”

Кампании web-to-app не только эффективны, но и просты в применении. Рекламодателям достаточно выполнить следующие действия:

  • Установить веб-SDK AppsFlyer  
  • Активировать смарт-баннеры на веб-страницах и/или лендинге
  • На дэшборде AppsFlyer задать параметр редиректа на интеграционной партнерской вкладке и настроить параметры входящей ссылки атрибуции в качестве источника атрибуции.
  • Подробнее о настройке веб-to-app кампаний можно узнать здесь.

Подводя итоги

Мы по-прежнему считаем, что веб предлагает массу возможностей для роста:

  • Пользователям не нужно устанавливать ваше приложение, чтобы взаимодействовать с вашими услугами и продуктами. Они всегда смогут установить ваше приложение позже.
  • Рекламодатели могут создавать персонализированный, оптимизированный путь по воронке конверсии для пользователей на своих веб-сайтах с помощью собственных first-party данных.
  • Рекламодатели могут стимулировать покупки в приложении, комбинируя продвижение на вебе с такими мощными инструментами, как OneLink, отложенные диплинки и смарт-баннеры. 
  • Бренды могут приводить к конверсии более активных и заинтересованных пользователей, что приводит к оптимизации ROI.
  • Рекламодатели могут использовать эффективные источники трафика, такие как “long tail” ключевые слова поиска и повторное вовлечение на нижнем этапе воронки.  
  • Кампании “web-to-app” полностью соответствует принципам конфиденциальности Apple iOS 14.

С июня мы призываем коллег, клиентов и партнеров изучить способы оптимизации конфиденциальности и взаимодействия с пользователем. Мы уже представили два продукта, которые помогут это осуществить: Атрибуция нового поколения, основанная на конфиденциальности и наше решение для SKAdNetwork.

Мы очень рады приоткрыть окно для инноваций как для наших клиентов, так и для партнеров. Мы также очень довольны улучшением взаимодействия с пользователем, которое происходит в результате этой воронки.

Благодаря воронке “web-to-app” у пользователей будет больше причин для установки и использования ваших приложений для iOS и Android. 

The post Рекламные кампании “Web-to-App” appeared first on AppsFlyer.

]]>
Экономия более 1 млн. долларов благодаря защите от фрода с AppsFlyer https://www.appsflyer.com/ru/customers/pixonic/ Sun, 09 Jan 2022 11:00:10 +0000 https://www.appsflyer.com/?post_type=customer&p=42120 Pixonic AppsFlyer Customer

Предыстория В 2018 году, когда Анастасия Сельчук была ведущим специалистом по UA в Pixonic, она и ее команда приняли важнейшее стратегическое решение по увеличению притока пользователей. Они понимали, что это решение может быть сопряжено с усилением фрода, что могло поставить под угрозу рекламный бюджет и сорвать целые кампании. Pixonic должны были сделать все возможное, чтобы […]

The post Экономия более 1 млн. долларов благодаря защите от фрода с AppsFlyer appeared first on AppsFlyer.

]]>
Pixonic AppsFlyer Customer

Предыстория

В 2018 году, когда Анастасия Сельчук была ведущим специалистом по UA в Pixonic, она и ее команда приняли важнейшее стратегическое решение по увеличению притока пользователей. Они понимали, что это решение может быть сопряжено с усилением фрода, что могло поставить под угрозу рекламный бюджет и сорвать целые кампании. Pixonic должны были сделать все возможное, чтобы противостоять риску мошенничества, и для этого они выбрали решение AppsFlyer Protect360.

Pixonic является ветераном в мире мобильных игр. Наибольшую известность они приобрели благодаря мега-популярной игре War Robots, использующей условно-бесплатную модель “free-to-play”. War Robots, выпущенная в апреле 2014 года, представляет собой шутер от третьего лица с PvP-сражениями в реальном времени. В 2020 году, на волне успеха War Robots, Pixonic выпустил новую игру Dino Squad. В то время Анастасия уже возглавляла отдел маркетинга.

Задача

Изменение стратегии Pixonic заключалось в ускорении темпов роста и максимальном увеличении трафика. Это подразумевало тестирование большого количества медиа-источников.

Чтобы расширить охват, Pixonic вышли за пределы своих надежных SRN сетей. Большая часть их бюджета теперь была сосредоточена на рекламных и партнерских сетях. Они понимали, что выход из привычной, надежной экосистемы увеличит вероятность мошеннической деятельности.

На тот момент грамотные разработчики Pixonic могли самостоятельно выявлять мошеннический трафик. Но это был тот пласт фрода, который лежал на поверхности и мог быть легко обнаружен. Со временем мошенники стали использовать более изощренные схемы, которые было сложнее выявить.

Маркетинговая команда Pixonic понимала, что за кадром все еще оставалось множество невыявленных случаев фрода. Узнав о новом продукте Protect360 от AppsFlyer, они согласились стать одними из первых клиентов.

«В AppsFlyer нам очень хорошо объяснили и показали, как они отслеживают и классифицируют различные типы фрода. Специалисты AppsFlyer помогли нам понять, как работают мошенники, и какие схемы используют». 

Решение

С того момента, как Pixonic начали использовать Protect360, их подозрения подтвердились. Protect360 выявил совершенно новый уровень и размах мошеннической деятельности. Анализ данных показал, что боты, клик-флуд и мошенничество, связанное с платежами, наносят ущерб их бизнесу.  Но теперь, благодаря Protect360, большая часть фрода блокировалась в момент атрибуции в режиме реального времени.

«До того, как мы стали сотрудничать с AppsFlyer, мы неплохо справлялись с ботами, которых легко обнаружить. Но у нас не было доступа к более продвинутым случаям мошенничества, потому что такими данными располагает только AppsFlyer, который использует их, чтобы заблокировать мошенничество в реальном времени. То есть, мы получаем данные, уже очищенные от фрода. Это также значительно упрощает процесс сверки».

По мере совершенствования Protect360, Pixonic также улучшали свои знания о динамичном характере мобильного мошенничества.  

Результат

Теперь Pixonic имеет возможность активно отслеживать мошенничество на всех этапах привлечения пользователей. Они успешно устранили фрод из своего трафика, а  мошеннические установки – из взаиморасчетов с медиа-партнерами. 

Protect360 помог Pixonic исключить источники, привлекшие фрод и выявить каналы, которым можно доверять. Сконцентрировавшись на качественных медиа-источниках, Pixonic смог добиться существенной экономии средств. В 2018 году при поддержке Protect360 компания сэкономила более 1 миллиона долларов.

Теперь, когда до 84% мошенничества выявляется в режиме реального времени, Pixonic может посвятить больше времени укреплению отношений с надежными источниками трафика и увеличению  доходов.

«Автоматизация процесса выявления фрода позволяет уделять больше времени на фактическую оптимизацию наших кампаний, аналитику и стратегическое мышление. Это также означает, что мы тратим меньше времени и усилий на настройку нашей внутренней системы бизнес-аналитики, потому что у нас гораздо более надежные данные».

В апреле 2020 года Pixonic запустил Dino Squad. Запуск нового продукта – это захватывающее и сложное время. Весь опыт, который Pixonic приобрели в ходе создания War Robots, они применили к Dino Squad. Этот опыт также включает способность управлять мошенничеством, что дает Dino Squad большое коммерческое преимущество. Благодаря AppsFlyer они могут вложить сэкономленные бюджеты в привлечение новых пользователей.

Pixonic и AppsFlyer будут продолжать тесное сотрудничество, чтобы улучшить процесс выявления мошенничества. Одно можно сказать наверняка: мошенники постоянно находятся в поиске новых методов, но Protect360 также не стоит на месте, извлекая уроки после каждой мошеннической атаки и оптимизируя выявление фрода.

«Что оставалось неизменным, так это быстрое реагирование на наши потребности со стороны AppsFlyer. Они не только приветствовали наш фидбэк, но и искали его. Они регулярно интересовались, довольны ли мы продуктом и есть ли у нас еще какие-нибудь пожелания. Их качественный и оперативный сервис превзошел все наши ожидания».

Anastasia Selchuk, Head of Marketing

The post Экономия более 1 млн. долларов благодаря защите от фрода с AppsFlyer appeared first on AppsFlyer.

]]>
Смарт-баннеры: чего не хватает в вашем “web-to-app” пути пользователя https://www.appsflyer.com/ru/blog/mobile-marketing/smart-banners-customer-journey/ https://www.appsflyer.com/ru/blog/mobile-marketing/smart-banners-customer-journey/#respond Sun, 04 Apr 2021 19:00:00 +0000 https://www.appsflyer.com/blog/%d0%b1%d0%b5%d0%b7-%d0%ba%d0%b0%d1%82%d0%b5%d0%b3%d0%be%d1%80%d0%b8%d0%b8/smart-banners-customer-journey/ Смарт-баннеры: недостающий элемент в пути пользователя

Цифровой ландшафт становится все более сложным. Больше устройств, больше каналов, больше точек взаимодействия с пользователем… Как маркетологам приложений привлекать лояльных клиентов в условиях такого разнообразия?  Для многих пользователей путь начинается с поиска в сети, как решить ту или иную проблему, или найти продукт/услугу. Более того, 63% покупок начинается в вебе, а 70% цифрового дохода генерируется в […]

The post Смарт-баннеры: чего не хватает в вашем “web-to-app” пути пользователя appeared first on AppsFlyer.

]]>
Смарт-баннеры: недостающий элемент в пути пользователя

Цифровой ландшафт становится все более сложным. Больше устройств, больше каналов, больше точек взаимодействия с пользователем… Как маркетологам приложений привлекать лояльных клиентов в условиях такого разнообразия? 

Для многих пользователей путь начинается с поиска в сети, как решить ту или иную проблему, или найти продукт/услугу. Более того, 63% покупок начинается в вебе, а 70% цифрового дохода генерируется в мобильных приложениях

Возникает вопрос: если поиск происходит в вебе, а покупки совершаются в приложении, почему бы не связать их?

Смарт-баннеры – высокоэффективное решение, которое без усилий создает связь между мобильной версией сайта и приложением. 

Что такое смарт-баннеры?

Смарт-баннер – это инструмент, который обеспечивает сценарий “web-to-app”, путь из сети в приложение

Для конечных пользователей это просто баннер на мобильной версии сайта вашего бренда, который может содержать рекламу, информацию о продукте или призыв к действию (CTA), побуждающий загрузить ваше приложение. 

Когда пользователь кликает на баннер, он перенаправляется в приложение. Если приложение еще не установлено, пользователь сначала перенаправляется в соответствующий магазин приложений, а затем к нужному контенту в самом приложении с помощью отложенного диплинкинга.

Благодаря технологии диплинкинга после запуска приложения пользователи автоматически перенаправляются на нужный контент внутри приложения в соответствии с баннером. 

Как смарт-баннеры помогают вашему бизнесу

Смарт-баннеры предлагают множество преимуществ как маркетологам, так и потребителям. 

Извлекайте выгоду из веба как основного источника информации

Сеть, и особенно поиск, остается чрезвычайно популярной отправной точкой для пути пользователя. Здесь люди знакомятся с брендом или продуктом. Фактически 81% потребителей проводят исследования в вебе, прежде чем совершить покупку.  

Веб, по сути, позволяет потребителям быстро узнать о бренде без необходимости углубляться в воронку, например, без того, чтобы устанавливать приложение или совершать покупку.

Мы выяснили, что установки приложения с точками взаимодействия в вебе почти удвоились в 2020 год 1 из 10 пользователей посещают сайт бренда перед установкой приложения 

Вывод: привлечение этой аудитории на этапе поиска и возможность беспрепятственно перенаправить ее в приложение – еще одна возможность повысить продажи, которую нельзя упускать.

Используйте in-app опыт эффективно

Хотя пользователи часто начинают свое путешествие в вебе, данные показывают, что 58% миллениалов предпочитают совершать покупки через приложение, потому что для них это более простой и быстрый способ.

Источник: jmango360.com

В то время как сайт является ключевой частью пути, ваша конечная цель должна заключаться в том, чтобы привести пользователя в приложение. 

Почему?

Потому что приложения – неотъемлемая часть мобильной среды. Они работают быстрее и гарантируют лучший UX. Они также предоставляют дополнительные возможности взаимодействия, недоступные через веб, например, действия внутри приложений и push-сообщения для более эффективного общения с клиентами и повышения лояльности.

Снижение затрат на привлечение пользователей (UA)

снижение затрат на привлечение пользователей

C каждым годом привлечение пользователей становится все сложнее и дороже.

В 2020 году расходы на UA подскочили на 30%

Подобные высокие показатели, вероятно, вызваны пандемией COVID-19, потому что привлечение пользователей в вебе обычно намного дешевле.  Не говоря уже об объеме органических пользователей, что еще больше снижает ваши эффективные затраты на привлечение.

Давайте рассмотрим пример. За первый месяц запуска смарт-баннеров крупная сеть продуктовых магазинов Северной Америки зафиксировала около 190 000 установок со своих баннеров, что дало фактический доход более трех миллионов долларов. 

результат использования смарт-баннеров appsflyer

Таким образом, отображая смарт-баннер на мобильном сайте (своем самым популярном продукте), они генерировали установки и огромные доходы почти бесплатно.

Надо признать, что это крупный ритейлер с большим трафиком. А что насчет более маленьких сайтов?

Photosi, итальянский бренд фотографии, внедрил смарт-баннеры, в результате чего количество установок приложений увеличилось на 100%. UA-менеджер компании говорит:

«Смарт-баннеры удвоили наши установки, а поскольку они используют существующий веб-трафик, это фактически ничего нам не стоило».

Одним словом, бренды любого размера только выигрывают от использования смарт-баннеров.

Обеспечьте измерения с iOS 14 и выше

С релизом iOS 14 и Apple SKAdNetwork качество и количество данных, доступных рекламодателю, значительно снизилось

В результате маркетологам необходимо искать альтернативные решения, чтобы восполнить эту потерю данных. 

Смарт-баннеры – перспективное решение, потому что им не нужно собирать идентификатор Apple (IDFA). Вместо этого бренд может использовать собственные данные для связи между сайтом и приложением, что разрешено в соответствии с принципами конфиденциальности Apple.

Смарт-баннеры также можно использовать для рекламных кампаний на популярных платформах, таких как Facebook Ads и Google Ads.

Конечный результат: возможность измерений сохраняется на протяжении всего пути пользователя. 

Подводя итог всему вышесказанному, подключение экономичного канала веб-обнаружения к приложению с наилучшими показателями является ключом к успешному пути пользователя в эпоху конфиденциальности. Одним из простых и эффективных способов являются Смарт-баннеры. 

Начните работу со смарт-баннерами сегодня 

Почему баннеры AppsFlyer называют «умными»?

Создание баннеров в простом и интуитивно понятном интерфейсе

Смарт-баннеры невероятно просто сделать и запустить. 

Используя редактор смарт-баннеров AppsFlyer, вы можете создавать их в считаные минуты. Инструмент интуитивно понятен и прост в использовании, его можно кастомизировать. Он практически не требует ресурсов для разработки и полностью бесплатен. 

смарт-баннеры appsflyer

Вы просто создаете баннер, добавляете креатив/копию, и все готово. Более того, вы можете указать геолокацию, в которой ваш баннер будет отображаться на сайте, дату и время суток, и даже конкретные страницы. Вы даже можете отображать смарт-баннеры на разных языках на основании языковых параметров URL. 

Например, вы можете определить параметры рекламной акции, предлагающей скидку 10% на кроссовки, которые будут отображаться на любой странице вашего сайта, где упоминается обувь. Предложение будет актуально для страницы, которую просматривает пользователь. Если кликнуть на смарт-баннер, он перенаправит на соответствующую страницу продукта в приложении и автоматически применит продвижение, что создает бесперебойный путь пользователя. 

технология диплинкинга onelink appsflyer

Фрагментация мобильного ландшафта приводит к множеству прерванных процессов и слишком большому количеству разочарованных пользователей. 

Но знайте: сегодняшние потребители предъявляют исключительно высокие требования к пользовательскому опыту, и любой небольшой сбой заставит их уйти.

Технология диплинкинга OneLink используется для соединения всех точек в наших смарт-баннерах. Независимо от того, откуда пришел ваш пользователь, отложенный диплинкинг направит его на определенную страницу/контент в вашем приложении или в магазин приложений, если требуется установка. 

OneLink обеспечивает плавный переход. Пользователи получат отличный опыт, который, в свою очередь, повысит эффективность ваших кампаний

Поскольку смарт-баннеры используют технологию диплинкинга, маркетологи также могут включать UTM и собирать аналитические данные о том, какие ссылки поступили из какой кампании.

Подводя итоги

В сегодняшней конкурентной среде повышение лояльности клиентов важнее, чем когда-либо, но и достичь его труднее. Вам придется использовать всевозможные хитрости и инструменты, чтобы порадовать клиентов и обеспечить их лояльность. 

Один из способов добиться этого – первоклассный пользовательский опыт и в вебе и в приложении. Поэтому обеспечение плавного и простого перехода от мобильного сайта к приложению – наш главный приоритет. 

В мире, ориентированном на мобильные устройства и конфиденциальность, смарт-баннеры являются жизненно важным инструментом для достижения этой цели.

The post Смарт-баннеры: чего не хватает в вашем “web-to-app” пути пользователя appeared first on AppsFlyer.

]]>
https://www.appsflyer.com/ru/blog/mobile-marketing/smart-banners-customer-journey/feed/ 0
Атрибуция рекламных доходов AppsFlyer: новые возможности https://www.appsflyer.com/ru/product-news/roi-measurement/exporting-user-level-ad-revenue/ Sun, 05 Apr 2020 19:00:00 +0000 https://www.appsflyer.com/product-news/exporting-user-level-ad-revenue/ 앱스플라이어 유저별 광고 수익 데이터 리포트

Разработчики приложений обычно используют несколько стратегий монетизации для достижения своих бизнес-целей, одной из которых является доход от рекламы в приложении. Некоторые разработчики предпочитают монетизировать клики или просмотры рекламы, размещенной в их приложении, и тем самым получить дополнительный источник дохода. Рентабельность затрат на рекламу (ROAS) является важным KPI для разработчиков приложений, поскольку отражает эффективность стратегии монетизации […]

The post Атрибуция рекламных доходов AppsFlyer: новые возможности appeared first on AppsFlyer.

]]>
앱스플라이어 유저별 광고 수익 데이터 리포트

Разработчики приложений обычно используют несколько стратегий монетизации для достижения своих бизнес-целей, одной из которых является доход от рекламы в приложении. Некоторые разработчики предпочитают монетизировать клики или просмотры рекламы, размещенной в их приложении, и тем самым получить дополнительный источник дохода.

Рентабельность затрат на рекламу (ROAS) является важным KPI для разработчиков приложений, поскольку отражает эффективность стратегии монетизации приложения.

Почему?

Сегодня большинство разработчиков приложений работают лишь с «приблизительными» расчетами по ROAS пользователей, однако такой расчет просто недостаточно информативен для маркетолога.

Предоставление данных о доходах на уровне пользователей позволяет разработчикам приложений лучше понять, какой источник привлечения пользователей приносит наибольшую прибыль для их бизнеса.

Данные на уровне пользователей позволят AppsFlyer точно связать доходы от рекламы, с которой взаимодействовали пользователи, с  рекламной кампанией. Это помогает владельцу приложения  выявить ценных пользователей и наиболее эффективную рекламную кампанию.

Некоторое время назад мы объявили об API интеграции дохода от рекламы на уровне пользователя с ironSource, MoPub, Max от Applovin и Appodeal, и этот список партнеров продолжает расти. Мы очень рады объявить об интеграции с еще одним партнером – Tapdaq, начиная с этого месяца.

Учитывая рост числа разработчиков мобильных приложений, прибегающих к  рекламе в приложениях, задача точного измерения ROAS, ROI и понимание истинной ценности пользователей, стала как никогда актуальной.

Атрибуция рекламных доходов AppsFlyer: новые возможности

В рамках продукта AppFlyer для атрибуции дохода от рекламы, мы теперь предлагаем нашим клиентам возможность экспортировать сырые данные о рекламных доходах!

Помимо понимания их наиболее эффективных источников привлечения пользователей, разработчики приложений могут создавать надежные модели прогнозируемого дохода на основании гранулированных необработанных данных.

Они также могут выявить важные тенденции поведения пользователей и оптимизировать формат рекламы и время показа.

Но и это не все.

Рекламные доходы на уровне пользователей имеют и другие преимущества.

Возможность экспортирования данных о прибыли AppsFlyer, наряду с данными атрибуции, дает разработчикам приложений беспрецедентные гранулированные инсайты относительно того, какие именно пользователи приносят им доход.

Как можно использовать этот гранулированный анализ?


Ну что ж, например, для прогностического моделирования. Продвинутые разработчики приложений (скажем, для приложений гипер-казуальных игр) стремятся построить прогностические модели  eCPM и eCPC, чтобы понять, как увеличить ROAS и оптимизировать LTV своих настоящих и будущих пользователей. Прогностическое моделирование строит прогноз на основе данных за прошедший период. Чем больше у вас данных, тем точнее будет ваша модель.

Чтобы лучше понять важность анализа прибыли на уровне пользователя, давайте рассмотрим пример, где маркетолог по привлечению пользователей видит, что самые ценные пользователи (то есть те, кто чаще всех взаимодействует с рекламой в приложении) пришли через Snap и что они активно взаимодействуют с видео-контентом.

Теперь у менеджера по оптимизации есть возможность оптимизировать стратегию исходя из канала привлечения пользователей.

Изучив сырые данные по рекламных доходам, менеджер по монетизации видит, что пользователи, привлеченные через сеть Snap, охотнее взаимодействуют с видео-рекламой, а не с полноэкранной рекламой типа “interstitials”. Возможно, на основании этих инсайтов вы примите решение показывать таким пользователям только видео-рекламу.

Атрибуция рекламных доходов на уровне пользователя открывает целый пласт оптимизации и возможность более тесной совместной работы специалистов по привлечению пользователей и монетизации.

Чтобы начать работать с данными, наши клиенты могут зайти на страницу data export или на страницу Raw Pull API. 

Важно! Чтобы активировать получение рекламных доходов (ad revenue API) на уровне пользователя для сети медиации, вы должны сначала отключить остальные сети монетизации, подключенные к этой сети медиации, во избежание дубликатов.

Мы знаем, как профессионально наши клиенты относятся к управлению и оптимизации данными, поэтому мы стремимся предоставить им самую продвинутую  на рынке технологию.

Вы можете подробнее ознакомиться с этой темой в нашем руководстве для игровых приложений.

The post Атрибуция рекламных доходов AppsFlyer: новые возможности appeared first on AppsFlyer.

]]>
5 главных тенденций в 2018 году по данным AppsFlyer и перспективы на 2019 год. https://www.appsflyer.com/ru/blog/trends-insights/data-trends-predictions/ https://www.appsflyer.com/ru/blog/trends-insights/data-trends-predictions/#respond Sun, 06 Jan 2019 19:00:00 +0000 https://www.appsflyer.com/blog/%d0%b1%d0%b5%d0%b7-%d0%ba%d0%b0%d1%82%d0%b5%d0%b3%d0%be%d1%80%d0%b8%d0%b8/data-trends-predictions/ 5 тенденций в маркетинге приложений в 2018 году

По данным eMarketer в 2018 году около 3 миллиардов человек, то есть 39,4% населения Земли, использовали смартфоны для доступа в Интернет. Чтобы угнаться за таким взрывным спросом, затраты на мобильную рекламу в 2018 году выросли примерно на 30% и достигли $184 млрд. К 2020 году прогнозируется рост в два раза — эта сумма должна превысить […]

The post 5 главных тенденций в 2018 году по данным AppsFlyer и перспективы на 2019 год. appeared first on AppsFlyer.

]]>
5 тенденций в маркетинге приложений в 2018 году

По данным eMarketer в 2018 году около 3 миллиардов человек, то есть 39,4% населения Земли, использовали смартфоны для доступа в Интернет. Чтобы угнаться за таким взрывным спросом, затраты на мобильную рекламу в 2018 году выросли примерно на 30% и достигли $184 млрд. К 2020 году прогнозируется рост в два раза — эта сумма должна превысить $263 млрд.

Все больше и больше расходов на мобильную рекламу приходятся на рекламу приложений. Приложения становятся конечной целью в стратегиях повышения заинтересованности пользователей, и это приводит к значительному увеличению расходов. По прогнозам AppsFlyer, затраты на рекламу приложений в 2018 г. составят $38,9 млрд., а в 2020 г. — не менее $64,1 млрд., прирост составит 65%.

Однако, такой рост повысит и конкуренцию на рынке, что усложнит получение прибыли в маркетинге приложений. Очевидно, что успеха добьются только те маркетологи, которые оперируют данными. Важно понимать, куда двигался рынок в 2018 году, и куда он будет двигаться в 2019.

Далее приводятся 5 главных тенденций данных за 2018 год от AppsFlyer и статистика о росте доли приложений, измеряющих доход от подписок.

1) Наблюдается рост установок в результате маркетинговых действий, в то время как количество органических установок продолжает снижаться

Объем органических установок 2018 г. был мал, поэтому все больше приложений увеличивали бюджеты на привлечение пользователей. Доля неорганических установок (NOI) среди приложений с маркетинговым бюджетом увеличилась на 11% в 2017 г., и еще на 12% в 2018 г., что составило 55% всех установок. При разделении по платформам Android ненамного опережает iOS.

Среди всех установок (без планки маркетинговых расходов) доля неорганических установок составила 43% за 2018 год. Приложения с бюджетом на привлечение пользователей (даже небольшим, на уровне 3000+ NOI в месяц) все больше полагаются на неорганические установки как инструмент повышения спроса.

Как мы видим, маркетинговый рост распространен: 57% приложений имеют больше неорганических установок, чем органических.

Разбивка по категориям

Значительный рост доли неорганических установок — среди казуальных игр (+29%) и в сфере здоровья и фитнеса (+24%), в то время как в сферах новостей и еды/напитков — самый крупный спад (-19% и -7%, соответственно).

Чего ожидать в 2019 г.? Основные тенденции последних лет сохранятся: спад органических установок и увеличение внимания к неорганическим установкам. Ожидается рост конфиденциальности и сохранности данных, влияющий на рентабельность маркетинговых инвестиций.

Кроме того, из-за отслеживания все большего количества каналов, становится понятнее путь пользователя, что позволяет оценить результаты маркетинговых действий. Таким образом выяснится происхождение части установок из неизвестных источников (которые ранее считались органическими). Это приведет к дальнейшему увеличению доли установок, относящихся к маркетинговой деятельности в различных каналах.

2) В течение года около 20% приложений увеличили затраты на ретаргетинг в комплексе бюджета на привлечение пользователей

Как видно из следующих данных, использование ретаргетинга в маркетинге приложений демонстрирует рост в различных сегментах:

В целом можно увидеть, что около 70% приложений увеличили свою ретаргетинговую активность, а у 60% наблюдается больше установок. Однако, прирост ретаргетинга намного превышает достаточно умеренное увеличение количества установок. Если учитывать проблемы удержания (см. полную версию отчета здесь) и более продуманное использование данных для повторного вовлечения пользователей, то это вполне ожидаемая картина.

Скачок в ретаргетинге был во многом обусловлен приложениями для шоппинга и путешествий. Эти приложения нацелены на создание долгосрочной лояльности и прочных связей с существующими пользователями. И поэтому они используют ретаргетинг больше остальных. Это особенно заметно на примере 50 ведущих приложений для шоппинга, 35% которых увеличили ретаргетинговую деятельность в объеме затрат на привлечение пользователей.

Среди игр практически 60% приложений за год снизили активность по привлечению пользователей. Это можно объяснить тем фактом, что у средней игры ограниченный срок жизни ввиду самой природы игр, а также активной конкуренции. У среднестатистической игры также со временем может наблюдаться увеличение эффективных медиазатрат. В результате со снижением интереса падает и количество установок, что влечет за собой сокращение затрат.

Чего ожидать в 2019 г.? Есть несколько причин, ведущих к увеличению использования ретаргетинга. Основными являются растущая важность лояльности к бренду и лояльности к электронным покупкам; увеличение ценности бренда в игровых приложениях; непрекращающиеся сложности с удержанием пользователей; расширенное использование данных, предоставляющее возможность более точной сегментации и эффективного ретаргетинга.

3) Монетизация за счет IAP для неигровых приложений усложняется

Тенденции выручки от покупок в приложении (IAP) демонстрируют, что средний пользователь в 2018 г. принес меньший доход, чем в 2017 г. В целом сокращение незначительное, однако при более подробном рассмотрении можно заметить, что его причиной стали пользователи Android.

Не секрет, что маркетологи игровых приложений технически лучше подкованы, нежели их коллеги из неигровых отраслей. В 2018 году эти две группы все еще сильно отличаются друг от друга, что хорошо видно по показателям среднего дохода от пользователя (ARPU) на графике выше.

Этот разрыв также поясняет, почему процент неорганических установок игровых приложений намного выше, чем в неигровых приложениях. (см. п. 1 выше). Благодаря своей огромной приверженности данным, игровые приложения могут себе позволить большие вложения в маркетинг, что приводит к увеличению выручки от привлеченных пользователей.

Разделение по странам показывает, что Китай и Корея получили наибольший прирост ARPU за 2018 г., а в Бразилии и Индии наблюдался наибольший спад. Как видно на графике, взрывной рост Китая выходит за общие рамки, а увеличение показателей в Корее обусловлено огромной популярностью игр на этом рынке.

Несмотря на скачок на развивающихся рынках, таких как Индия и Бразилия, их рост сфокусирован на объеме. А если посмотреть на монетизацию — она демонстрирует резкое снижение. При этом низкие медиазатраты и достаточно большая аудитория могут увеличить прибыльность маркетологов в этих регионах.

Чего ожидать в 2019 г.? Среднюю выручку от покупок в приложениях спрогнозировать сложно. Все зависит от того, будут ли неигровые приложения углубляться в оптимизацию, обусловленную выручкой. С одной стороны, многие маркетологи неигровых приложений осознают, что им необходимо улучшать свои навыки маркетинга, основанные на данных. С другой стороны, так как все больше традиционных брендов выходят на рынок приложений с акцентом на показатели, на наработку таких навыков потребуется определенное время.

4) Монетизация рекламы укрепляет свои позиции, но только в сфере игр

Монетизация рекламы в пространстве приложений переживает значительный рост, однако этот поток выручки все еще ограничивается играми (85% монетизации приложений за счет рекламы в нашей базе данных приходится на игры). Маркетологи игровых приложений четко нацелены на максимальное увеличение выручки из различных источников. Кроме того, что их ARPU больше (см. п. 3 выше), все возрастающее количество игровых приложений — увеличение доли на 135%, если быть точными — начали в 2018 г. измерять доходы от рекламы.

Этот рост в первую очередь обусловлен казуальными и гипер-казуальными играми, что мы подробно рассматривали в недавнем отчете Маркетинг игровых приложений в цифрах. Доля гипер-казуальных игр с их простой механикой в этом году стала настоящей восходящей звездой и продемонстрировала впечатляющий рост своей доли в 3,5 раза среди установок всех игровых приложений. Доля рекламы в приложении (IAA) среди мидкор-игр и стратегий сохранилась на уровне 30%.

Чего ожидать в 2019 г.? Доля дохода от рекламы и далее будет увеличиваться, равно как и количество приложений, использующих потенциал этого ключевого источника дохода. Большая часть этого роста будет подпитываться взрывным ростом видеорекламы, за просмотр которой в казуальных играх предоставляются бонусы. Кроме того, увеличивается использование вертикальных видеороликов высокого качества, что может также вызвать рост интереса и к неигровым приложениям.

5) Пик массивных атак ботов пришелся на июль, после чего последовал спад, однако следующая волна атак — всего лишь вопрос времени

В последние несколько лет мошеннические действия в сфере установки приложений происходили волнами, как часть гонки вооружений между мошенниками и системами защиты, где ставки очень велики.

После появления перехвата установок и ферм устройств, мошенники начали разрабатывать намного более сложных ботов, которые пытаются имитировать поведение пользователя для обхода безопасности. Эта волна максимально активизировалась в августе, когда мы наблюдали миллионы атак каждый день. После того, как мы нашли способ блокировки таких ботов, их количество постепенно уменьшалось.

Вместо этого возникла новая волна атак ферм устройств нового поколения, в этот раз уже с использованием эмуляторов, а не физических устройств, которые тысячами размещались в стойках. Однако масштаб их атак не сравним с летними атаками ботов, что поясняет общее сокращение в последние месяцы. При этом уровень глобального мошенничества по-прежнему опасно высок, так как почти каждая четвертая установка является мошеннической.

Наиболее пострадали Азиатско-тихоокеанский регион (включая Индию и Юго-Восточную Азию) и страны Латинской Америки. А вот в Северной Америке наблюдался достаточно низкий уровень атак, особенно к концу года. Очевидно, что высокие выплаты не являются определяющим фактором, который привлекает мошенников в конкретные регионы. Скорее, большую роль играет сама уязвимость к мошенничеству, особенно среди неигровых приложений.

В целом была отмечена значительная разница в уровнях мошенничества среди игровых и неигровых приложений, где последние «лидируют» с большим отрывом. Это и не удивительно, так как зачастую маркетологи игровых приложений более квалифицированы, чем их коллеги из неигровой индустрии, что также отражается в намного более качественной защите от мошенничества.

Распределение различных типов мошенничества по регионам и категориям в целом следует общим закономерностям:

Чего ожидать в 2019 г.? Игра в кошки-мышки будет продолжаться, и, судя по последней динамике, мы увидим увеличение попыток мошенничества — теперь уже в более опасных формах — после относительного снижения во второй половине 2018 г.

БОНУС: количество приложений, измеряющих доход от подписки, в выросло в 5 раз за 2018 г.

Рост экономики подписок на приложения начал набирать обороты после того, как магазины приложений предложили разработчикам 85% выручки через один год (вместо стандартных 70%). Затем она просто взлетела благодаря бурному развитию потоковой передачи музыки и особенно видео, что стало возможным за счет глобальной доступности 4G, мощных и доступных смартфонов, а также дешевых тарифных планов.

По нашим данным, все в большем количестве сегментов измеряют доходы от подписки — в основном это тематика здоровья и фитнеса, а также приложения для обучения и утилиты. Также стоит отметить значительное увеличение количества игр, где измеряются доходы от подписки, особенно среди более продвинутых мидкор-игр и стратегий. Но в целом доля игровых приложений, измеряющих доход от подписки, остается достаточно небольшой.

Что ожидать в 2019 г.? Дальнейшее развитие инфраструктуры (5G) и прогнозируемый скачок в потреблении мобильного видео обеспечат продолжающийся рост потоковых сервисов, и все больше приложений будут стремиться урвать свой кусок пирога. В 2019 г. эту отрасль ожидает еще одна встряска, так как Disney представит собственный потоковый сервис, который составит конкуренцию Netflix, Amazon и остальным.

Заключение

Установки мобильных приложений характеризуются заметным ростом, который продолжится в ближайшие годы с масштабным распространением смартфонов по всему миру. Однако на микро-уровне маркетологи сталкиваются с многочисленными сложностями — такими как удержание пользователей, монетизация и мошенничество.

Очевидно, что разница между успешным маркетологом и неуспешным в умении правильно работать с данными. Лучшим доказательством может послужить четкая линия, которую можно провести между среднестатистическим игровым и неигровым приложением. Игровые приложения в огромной степени полагаются на данные и четко сфокусированы на оптимизации для повышения выручки. Также они намного реже сталкиваются с мошенничеством. У неигровых приложений всё с точностью до наоборот.

Для маркетолога глубокий анализ данных означает следующее:

  1. Измерять всё, что возможно.
  2. Нанимать data-аналитиков и специалистов по обработке данных для работы с измеренными показателями.
  3. Подтянуть свои собственные навыки, связанные с данными, и изучать SQL, Excel, и даже Python. Вам не нужно становиться разработчиком или data-аналитиком, но вы должны иметь достаточно технических знаний, чтобы работать с ними в команде.

The post 5 главных тенденций в 2018 году по данным AppsFlyer и перспективы на 2019 год. appeared first on AppsFlyer.

]]>
https://www.appsflyer.com/ru/blog/trends-insights/data-trends-predictions/feed/ 0